RESUMEN
STACKS AND QUEUES OF COINSTACKER es un video juego, en el cual podemos aprender de forma divertida y amigable los temas de estructura de datos el tema de pilas y colas. El jugador podrá construir mediante una primera opción divertida la captura de las monedas con un nivel de dificultad, nuestro software es interactivo, pretendiendo que nuestros usuarios llenen una puntuación que le permita avanzar al nivel de aprendizaje y descubra el concepto de pilas y colas de forma clara. La plataforma de desarrollo es Processing una herramienta tipo web que nos permite mediante código java poder dar animación y creativa a nuestras ideas con un ingrediente adicional que se puede proyectar para plataformas operacionales como Android en sistemas móviles.
PALABRAS CLAVE
Videojuegos, estructuras de datos, historia.
ABSTRACT
STACKS AND QUEUES OF COIN STACKER is a video game, in which we can learn in a fun and friendly way issues of data structure theme stacks and queues. The player can build by a first fun option catching coins with a difficulty level, our software is interactive, pretending that our users to fill in a rating that allows you to access the learning level and discover the concept of stacks and queues form clear. The development platform is Processing a web tool that allows us to sort through java code to give animation and creative in our ideas with an extra ingredient that can be projected as operational platforms for Android mobile systems.
KEYWORDS
Video, data structures, history, adventure.
INTRODUCCIÓN
Hoy en día podemos desarrollar aplicaciones que nos permitan generalizar un nivel de aprendizaje para el usuario final buscando que este sea claro, bien explicado e interactivo.
Buscamos con el software mediante una metáfora aplicada lograr plasmar el tema de estructura de datos donde el usuario podrá completar mediante los conceptos la mejor forma de aclarar las dudas sobre pilas y colas creando una forma lógica al momento de programar baja cualquier lenguaje de programación.
El proceso de desarrollo no fue muy sencillo debido a que se buscó la mejor opción y la más clara forma de explicar este tema, y basado en la experiencia de nuestro guía el ingeniero de Multimedia Diego Darío nos mostró una temática de desarrollo que involucra la creatividad a una nueva forma de desarrollo de software interactivo aplicando el conocimiento de la teoría del color, y un sinfín de herramientas que eran totalmente desconocidas y poco practicadas para tomar un mejor pulimento al momento de desarrollar un software y llevando esta técnica para que el usuario final se cautive y desee utilizar nuestros juego y aprender de él una forma clara las estructuras de programación presentadas en el juego.
OBJETIVO
El objetivo principal fu el de aprender a través de metáforas de la vida real en forma un interés de entrenamiento y entretenimiento que nuestro usuario final aprenda ingrese a nuestro software y jugar, cuando el usuario se involucra en el juego lo llevamos a un interés de completar el nivel posteriormente con la misión cumplida nos lleva a un nivel donde forma lúdica puede aprender sobre las estructuras de datos para nuestro caso Pilas y Colas.
Además del objetivo del personaje (Jack) es de atrapar monedas sin caer en zonas caer en zonas de peligro que lo devuelven a la zona de inicio del juego y pierde las monedas ya capturadas cuando se llega al final nos lleva a la interpretación del tema estructural y diseñamos una temática en donde el usuario debe encontrar la forma de organizar las monedas adquiridas mediante los conceptos de estructuras de datos como se describen en Pilas y Colas.
TEMATICA
En el tema de estructura de datos se pueden encontrar definiciones para todos los casos a encontrar, en este proyecto se apuntan directamente al tema de las pilas y colas, las cuales podemos definir como la organización de datos relacionados mediante operaciones para ejecutar procesamiento de datos de una forma organizada y estructurada.
De las pilas podemos decir que son una estructura de datos ordenada donde el modo de acceso a los elementos es de tipo LIFO (Last In Firts Out, último en entrar primero en salir) que permite almacenar y recuperar datos. Dicha estructura se aplica en multitud de ocasiones en el área de informática gracias a su simplicidad y ordenación implícita de la propia estructura.
A diferencia de las pilas, la estructura de datos Colas tiene un modo de acceso a los elementos de tipo FIFO (First IN First Out, Primero en entrar primero en salir), la cual en la vida cotidiana se puede asemejar a las colas o filas que se hacen para entrar o adquirir un servicio en los diferentes sitios de atención, podemos definirlo como líneas de espera.
En ambos casos las operaciones que se manejan son añadir, eliminar y consultar.
Mediante la teoría de color aprendimos a combinar los escenarios para que el video juego sea atractivo a la vista del usuario final.
FUNCIONALIDADES
Nuestro explorador se llama Jack un chico curioso y aventurero que decide explorar este mundo y cuyo objetivo final es enseñarnos de forma interactiva sobre la estructuras de datos el tema de pilas y colas.
Nuestro desarrollo es en el lenguaje de programación Processing, en el cual el personaje debe pasar de pantalla recogiendo las monedas que se encuentran a su paso evitando tocar la zona de obstáculos que aparecen y sin dejar que se termine el tiempo estipulado. Al completar las monedas en el tiempo indicado se deben organizar de acuerdo a lo requerido usando los conceptos de estructura de datos antes expuestos.
El escenario recreado es un campo abierto diseñada dentro del juego, las acciones nos determinan que es un juego de rol y aventura, creando en una zona de campo donde se podrá movilizar Jack, y esquivar los obstáculos completar la recolección de las monedas, he igualmente llegar antes del tiempo señalado, si Jack toca sobre la zona prohibida este vuelve al inicio del juego perdiendo las monedas que llevaba.
Al momento de organizar las monedas el usuario debe estar atento para saber las operaciones y el tipo de estructura a utilizar para el ordenamiento de las mismas.
CONCLUSIÓN
Podemos decir que sobre esta materia aprendimos conceptos metáforas, definir un mapa conceptual tanto de la estructura de datos como la del juego. Obtuvimos un conocimiento donde utilizamos la combinación de la programación y la creatividad una nueva herramienta de desarrollo, recordamos un concepto de estructura de datos que lo veíamos tan natural ya que la utilizamos de forma tan constante que se formó parte de nuestras vidas y recordar su origen y complejidad fue de gran ayuda, cada compañero de grupo enseño ideas propias para el desarrollo del juego.
Con el desarrollo de este software multimedia se cumple con el objetivo de la aplicación de los temas expuestos en clase, en cuanto a la herramienta processing aprendimos sobre su uso el grado de afinidad con un lenguaje ya posesionado llamado JAVA.
BIBLIOGRAFIA
[1] Wikipedia, Arquitectura de la información. Recuperado de http://es.wikipedia.org/wiki/Arquitectura_de_la_informaci%C3%B3n
[2] Wikipedia, Processing. Recuperado de http://es.wikipedia.org/wiki/Processing
[3] Processing: Un lenguaje sencillo pero potente. Recuperado de http://juancb.es/lenguaje-processing-sencillo-pero-potente/
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