RESUMEN
Playclass software interactivo dedicado a la facilitar el aprendizaje de la programación orientada a objetos [1] usando herramientas multimedia, facilitando y motivando a la comunidad de programadores en proceso de formación, siendo una manera amable e interactiva para entrar al mundo de la programación orientada a objetos [1] .
ABSTRACT
Playclass interactive software dedicated to facilitate the learning of object-oriented [1] using multimedia tools, facilitating and motivating the community of developers programming in the making, being a friendly and interactive way to enter the world-oriented programming object [1].
INTRODUCCIÓN
Las herramientas tecnologías nos ayudan en el avance en los métodos de la enseñanza a tal punto que puede ser determinante en la buena interpretación del aprendiz. Siendo más atractivas y eficientes la exposición y/o práctica de algún tema en especial, como lo es la programación orientada a objetos [1], en esta investigación se baso completamente en la herramienta processing [2].
DISEÑO Y CONSTRUCCIÓN
Este software se baso en las relaciones de los conceptos clase, objeto y atributos en lo que respecta a la programación orientada a objetos. Es muy importante que el estudiante entienda muy bien estos términos al entrar al mundo de la programación.
Este sistema interactivo surgió de la dificultad que presentan los estudiantes en etapa de formación a la programación orientada a objetos [1], principalmente la dificultad que tienen al no saber diferenciar un objeto de una clase es decir una instancia y a su vez los atributos de estos, La actividad que maneja el sistema se ha denominado “Describe lo que ves” la cual consiste en identificar elementos con sus características y las categorías en las que esos elementos pueden agruparse o clasificarse. El sistema trabajará con 3 categorías: Figuras geométricas, animales y frutas. Cada categoría tiene elementos que la componen y estos elementos unas características; de esta forma, utilizamos la metáfora de categoría, elemento y característica respectivamente para referirnos a Clase, objeto y atributo.
Funcionamiento del aplicativo
A continuación se describen las funcionalidades del sistema:
• Seleccionar categoría: Existen tres categorías diferentes las cuales el usuario podrá elegir. Cada categoría tiene elementos asociados a ella. En este sentido, la categoría FIGURAS GEOMÉTRICAS tiene elementos como el círculo, el cuadrado, el triángulo, el trapecio, etc., los cuales tendrán características comunes como el color o un distintivo, las diferencias están en las formas de las figuras.
• Pizarra de elementos: Es la imagen de pizarra en donde se irán ubicando los elementos que el usuario vaya sacando de una categoría.
• Asignar nombre a los elementos: Permite al usuario darle nombres a los elementos que se ven en la pizarra.
• Describe lo que ves: Se presentan 4 preguntas de selección múltiple. Cada pregunta está orientada a que el usuario elija opciones que describan los elementos que se enseñan sobre la pizarra. Cuando el usuario elige la respuesta correcta se reproduce un sonido, cuando el usuario elije una respuesta errónea, es decir, que no describe los elementos, el sistema reproduce un sonido de error. Las opciones correctas que describen los elementos se mostrarán en la parte inferior de la pizarra
• Explicación de la relación Clase-Objeto-Atributo:
Al finalizar el sistema sale una explicación entre las clases los objetos y los atributos de estos, dejando correr su capacidad de interpretar lo que se ve y finalizar de manera correcta la jerarquía.
Esta es la relación armada correctamente por el usuario o estudiante
CONCLUSIÓN
Podemos concluir que una de las mejores formas de abordar un tema como lo es la programación orientada a objetos es utilizar las herramientas disponibles de multimedia en aras de practicar enseñar y fortalecer de forma sencilla y dinámica los conceptos mínimos necesarios para dominar todo lo relacionado con la programación orientada a objetos.
BIBLIOGRAFÍA
[1] OOP: http://searchsoa.techtarget.com/definition/object-oriented-programming.
[2] PROCESSING: http://es.wikipedia.org/wiki/Processing
SOFTHARD
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