Blog del curso electivo Seminario de Investigación Multimedia de Ingeniería de Sistemas de la Institución Universitaria Antonio José Camacho, orientado por el profesor Ing. Diego López, Mg.

Aquí están publicados los resúmenes y reflexiones de algunos de los trabajos realizados por los estudiantes del curso.

9 de junio de 2014

CRIMINAL CLASS - Un recurso multimedia para los estudiantes de Ingeniería de Sistemas

por Maycol Bedoya Cabrera y Juan David Arcila Campaz
RESUMEN

Criminal Class en su contenido está fundamentado para evaluar el conocimiento de los estudiantes en el momento de resolver un problema de clases y objetos; donde se observa un entorno sospechoso recreado, en el que una serie de pistas le llevará a encontrar al culpable.

Las pistas son el tema central del juego, porque de ellas parten la descripción de los objetos, cuales son sus atributos y quienes son los que extienden de dicho objeto, ayudándolo a encontrar al responsable del homicidio.

Palabras Clave: Clase, Objeto, Atributo, Programación.


ABSTRACT

The purpose of Criminal Class based on its content is to assess the knowledge of the students when it comes the time for them to solve a problem of classes and objects; this is where they observe a suspicious enviroment and follow a series of clues in order to identify the culprit.

The clues are the central focus of the game, because it is through them that you discover the description of the objects, you also find their attributes and where they are located, ultimately these objects are gathered as evidence and become an aide in finding the guilty individual in charge of the homicide.

Key words: Class, object, attribute, programmation.



CAPÍTULO 1. INTRODUCCIÓN


Hoy en día, los estudiantes buscan diversas maneras de orientarse y/o practicar sus conocimientos, para lo cual los docentes, e incluso los mismos estudiantes, desarrollan nuevos modelos, prácticas o aplicaciones para romper con la monotonía a la hora de enseñar. Asimismo, la aparición de nuevas tecnologías, permite que se puedan explorar nuevos campos a través del uso y desarrollo de sistemas modernos, agradables y llamativos, logrando así obtener el acceso a múltiples herramientas multimedia, que brindan numerosas posibilidades a la hora de abrirse paso en el mundo digital.

Con este concepto como base, la aplicación multimedia "CRIMINAL CLASS", busca brindar un canal de enseñanza más agradable y a la vez divertido para los estudiantes de Ingeniería y Tecnología en Sistemas, de lo que es el manejo de las clases y objetos, componentes cruciales en la Programación Orientada a Objetos (POO).


CAPÍTULO 2. DISEÑO Y CONSTRUCCIÓN

2.1. Descripción

El principal objetivo de la implementación de este juego interactivo multimedia, es el de ser una herramienta para facilitar la enseñanza del paradigma de la Programación Orientada a Objetos (POO), el uso esencial de las clases y los objetos.

Las clases se utilizan para representar entidades o conceptos, como los sustantivos en el idioma castellano; cada clase es un modelo que define un conjunto de variables (el estado) y métodos apropiados para operar con dichos datos (el comportamiento).

Las clases están compuestas por:

  • Campos de datos: Es un espacio de almacenamiento para un dato en específico; pueden ser alfanuméricos, numéricos, booleanos (verdadero o falso), fechas, entre otros.
  • Métodos: Son las subrutinas para manipular los campos de datos, cuyo código es definido dentro de la clase; puede pertenecer a la misma siendo conocidos como métodos estáticos o de clase, como a un objeto, llamados métodos de instancia. Un método consiste generalmente de una serie de sentencias para llevar a cabo una acción, un juego de parámetros de entrada que regularán dicha acción o, posiblemente, un valor de salida (o valor de retorno) de algún tipo.[1][2]

Un objeto es una unidad dentro de un programa de computación que cuenta con un estado y un comportamiento, que a su vez constan respectivamente de datos almacenados y de tareas realizables durante el tiempo de ejecución.

La forma de dar vida a una clase es a través de la  creación de una instancia de la misma, llamada objeto, el cual cuenta con los atributos (campos de datos) y métodos de dicha clase, sin embargo, un objeto también puede ser creado mediante escritura directa de código. Cada objeto es capaz de recibir mensajes, procesar datos y enviar mensajes a otros objetos.[3][4]


2.2. Mapa Conceptual

A través de este mapa conceptual, se da a conocer cuál es la interacción de los conceptos de clase, objeto y atributo dentro de la POO:
Figura 1. Mapa Conceptual Clases, objetos y atributos en la POO

2.3. Plataforma y Herramientas de Desarrollo

"CRIMINAL CLASS" fue desarrollo a través de diversas aplicaciones para su implementación y diseño, las cuales fueron seleccionadas tomando en cuenta las necesidades y estándares de calidad que exige el producto. Las herramientas de desarrollo son principalmente Adobe Photoshop CS6, necesario para la creación, modificación e implementación de imágenes y plantillas necesarios para la decoración y ambientación visual del producto; Processing, necesario para la interactividad del entorno y modelado de animaciones compatibles con el entorno interactivo de la aplicación.



CONCLUSIONES

El juego está diseñado para que el estudiante interactúe con el juego, para que aprenda de una manera mas sencilla lo que es una clase y un objeto.

En la actualidad, existen diversos métodos de enseñanza que vienen tomando fuerza como lo es el uso de juegos interactivos para romper la monotonía a la hora de brindar conocimientos.

El juego permite estimular las capacidades mentales del estudiante, por medio de la abstracción y el uso de la lógica al interactuar con los atributos que pertenecen a un objeto y empleando un tiempo limitado para hacer mayor el desafío, con lo que se busca que aumente la percepción del alumno al implementar las clases y objetos.

BIBLIOGRAFÍA
[1] Definición Clase. [En línea]. Disponible en: Clase [Enero de 2000].
[2] Definición Clase. [En línea]. Disponible en: Clases PDF [7 de Noviembre de 2010].
[3] Definición Objeto. [En línea]. Disponible en: Objeto  [Mayo de 2014].
[4] Definición  Atributo. [En línea]. Disponible en: Atributo [21 de Febrero de 2010].



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