Resumen
El fundamento de la aplicación CICLOMEDIA, es enseñar de forma didáctica el funcionamiento y correcto uso de los ciclos a través del juego, el cual, por pantalla se formula una pregunta con opción de cuatro respuestas, de las cuales tres son incorrectas y una es la correcta. Al seleccionar la respuesta correcta el automóvil empezara a moverse sobre la pista de carreras, si es incorrecta, el automóvil se estrellará.
Palabras claves: Ciclo, juego, programación, código.
Abstract
The base of the application CICLOMEDIA is to teach didactically correct operation and use of cycles through the game, through the game, for a question screen is formulated with choice of four answers, but only one is correct. If the answer selection is correct, th car begin move from the racetractk, but the answer is wrong the trunck crashes
Keywords: Cycle, game, programming, code.
1. Introducción
Enseñar de forma didáctica el funcionamiento y correcto uso de los ciclos, esto se realizará a través de un juego, el cual mediante una metáfora hará referencia a estos. Para esta metáfora se escogieron las pistas de carreras, ya que para completar una carrera se debe realizar un ciclo, el cual solo culminará cuando se haya cumplido el propósito.
Ciclo (Bucle)
Un bucle o ciclo, en programación, es una sentencia que se realiza repetidas veces a un trozo aislado de código, hasta que la condición asignada ha dicho bucle deje de cumplirse. Generalmente, un bucle es utilizado para hacer una acción repetida sin tener que escribir varias veces el mismo código, lo que ahorra tiempo, deja el código más claro y facilita su modificación en el futuro.
El bucle y los condicionales representan la base de la programación estructurada. Es una evolución del código ensamblador, donde la única posibilidad de iterar un código era establecer una sentencia jump (que en los lenguajes de programación fue sustituida por el "ir a" o GOTO). Los tres bucles más utilizados en programación son el bucle “while”, el bucle “for” y el bucle repetir.
2. Desarrollo
2.1 Mapa conceptual
Figura 1. Mapa conceptual sobre ciclos
2.2 Diagrama de caso de uso
Figura 2. Diagrama de casos de uso
Fuente: Elaboración de los autores |
La primera pantalla Figura 3,
muestra el menú del juego es iniciarlo o salir de él.
Figura 3. Pantalla de inicio
Fuente: Elaboración de los autores |
La segunda pantalla Figura 4, muestra el tipo de pista en el
cual se quiere jugar, cada pista tiene preguntas diferentes.
Figura 4. Seleccionar pista
Fuente: Elaboración de los autores |
Las pantallas Figura 5, Figura 6 y Figura 7, muestran las preguntas que se formularían si se escoge cualquiera de las pistas.
Las preguntas se deberán resolver mientras el automóvil va recorriendo la pista, si responde mal el problema, el automóvil se estrellara como sinónimo de que ha perdido.
Las preguntas se deberán resolver mientras el automóvil va recorriendo la pista, si responde mal el problema, el automóvil se estrellara como sinónimo de que ha perdido.
Figura 5. Seleccionar pista
Fuente: Elaboración de los autores |
Figura 6. Seleccionar pista
Fuente: Elaboración de los autores |
Figura 7. Seleccionar pista
Fuente: Elaboración de los autores |
3. Conclusiones
Esta aplicación nos ha dejado un
mejor entendimiento sobre la herramienta de programación PROCESSING, tanto como
el alcance de la misma, y unos conocimientos en el desarrollo de habilidades en
el diseño gráfico.
Por otra parte, el usuario al
jugar CICLOMEDIA entenderá más fácil los conceptos de bucle “while”, el bucle “for” y
el bucle “do while”.
Referencias
Innovacioneducativa.com. (2001, Octubre 23) Bienvenidos al sitio Web de la Biblioteca. [On line]. Disponible: http://innovacioneducativa.files.wordpress.com/2012/10/buccles.pdf
wikispaces.com (2001, octubre 23) Bienvenidos al sitio Web de la Biblioteca. [On line]. Disponible: http://laeducacioninformatizada.wikispaces.com/T.+5+Funciones+que+pueden+realizar+los+programas+educativos
www.ecured.cu. (2001, Octubre 23) Bienvenidos al sitio Web de la Biblioteca. [On line]. Disponible: http://www.ecured.cu/index.php/Ciclo_(Programaci%C3%B3n).
Wikipedia. (2001, Octubre 23) Bienvenidos al sitio Web de la Biblioteca. [On line]. Disponible: http://es.wikipedia.org/wiki/Processing
Referencias
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wikispaces.com (2001, octubre 23) Bienvenidos al sitio Web de la Biblioteca. [On line]. Disponible: http://laeducacioninformatizada.wikispaces.com/T.+5+Funciones+que+pueden+realizar+los+programas+educativos
www.ecured.cu. (2001, Octubre 23) Bienvenidos al sitio Web de la Biblioteca. [On line]. Disponible: http://www.ecured.cu/index.php/Ciclo_(Programaci%C3%B3n).
Wikipedia. (2001, Octubre 23) Bienvenidos al sitio Web de la Biblioteca. [On line]. Disponible: http://es.wikipedia.org/wiki/Processing
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