RESUMEN
Philip es un joven que debe utilizar su inteligencia y la información que ha obtenido de sus rivales para desarrollar estrategias de batalla efectivas y proteger su villa de la destrucción absoluta.
Este es el fundamento de Smart Decision Guardian, un juego que pretende ejemplificar el uso de las estructuras condicionales y de selección en una forma divertida y fácil. Cada uno de los 5 enemigos a los que debe derrotar nuestro protagonista representa una estructura condicional diferente, cuya dificultad va aumentando en cada nivel hasta el punto de que en el último combate un solo error puede desembocar en la derrota.
Este es el fundamento de Smart Decision Guardian, un juego que pretende ejemplificar el uso de las estructuras condicionales y de selección en una forma divertida y fácil. Cada uno de los 5 enemigos a los que debe derrotar nuestro protagonista representa una estructura condicional diferente, cuya dificultad va aumentando en cada nivel hasta el punto de que en el último combate un solo error puede desembocar en la derrota.
ABSTRACT
Philip is a young man who must use his intelligence and information gathered from his opponent to develop effective battle strategies and protect his village from utter destruction.
That is the argument of Smart Decision Guardian, a video game that aims to exemplify the use of conditional and selection structures in a fun and easy way. Each of the 5 enemies our hero must defeat represents a different conditional structure, whose difficulty increases with each level to the point that in the last combat one mistake can lead to defeat.
INTRODUCCIÓN
Smart Decision Guardian no trata solamente de involucrar las estructuras condicionales dentro de un aplicativo multimedia, se prentende que alguna porción de los jugadores se sientan familiarizados con la jugabilidad, la forma de ejecutar los comandos y en general el sistema de batalla.
Tras abordar el objetivo del juego y comprender el origen de la idea, se puede hablar de uno de los aspectos fundamentales del proyecto, como lo es la sencillez. Con gráficos bidimensionales y minimalistas (a excepción del logo) Smart Decisión Guardian presenta una interfaz gráfica que a pesar de no estar al nivel de videojuegos comerciales, cumple a cabalidad con las expectativas del usuario.
Es por esta razón que Philip, el protagonista, se ve envuelto en una modalidad de batalla por turnos muy común en los juegos de rol desde hace varias décadas, y aunque Smart Decision Guardian carece de prácticamente todos los elementos de un juego de rol convencional y aunque ha sido clasificado por sus creadores dentro de la categoría Beat-em up (Derrótalos a todos), el juego trae a la memoria del jugador combates como los de la saga Final Fantasy y otros tantos títulos.
Figura 1. Pantalla de Combate Nótese el menú de comandos, muy similar al utilizado en los combates de los juegos de rol |
SENCILLEZ
El diseño del fondo, elaborado a mano y con gran esfuerzo por el equipo de diseño se constituye en el escenario ideal para que Philip libre su épica batalla. El mismo Philip por su parte es el resultado de un laborioso diseño utilizando las autoformas de Microsoft Power Point ®, que con la combinación correcta de ángulos tamaños y colores dieron vida a un héroe que puede utilizar todo tipo de armas, lanzar hechizos y hasta celebrar su victoria.
Figura 2. Las autoformas de Microsoft PowerPoint ® que dieron vida a Philip |
Este esquema permitió al equipo de diseño elaborar las aproximadamente 60 imágenes necesarias para animar todas las acciones del héroe. Si bien es un volumen considerable de imágenes, la facilidad de diseño y la versatilidad de las autoformas hicieron que esta labor perdiera gran parte de su complejidad y permitiera el acoplamiento de los miembros del equipo.
Teniendo en cuenta la característica de la sencillez, se realizó el diseño de los enemigos. Gracias a la orientación del asesor del proyecto se logró un set de enemigos compatible con el universo del juego y al mismo tiempo agradables a la vista.
Se buscó una interacción fácil entre el aplicativo y el jugador, razón por la cual se omitió por completo el uso del mouse y se utilizó comandos enviados desde el teclado. De esta forma, con solo leer la ventana de ayuda que se encuentra en la parte superior de la ventana, el jugador puede saber como ejecutar los comandos y el efecto que puede tener dentro del juego.
ASTUCIA
Cualquiera que haya jugado Smart Decision Guardian se habrá dado cuenta de que es prácticamente imposible superar todos los niveles sin tener en cuenta los condicionales. De hecho, si el jugador no consulta la ayuda y no tiene en cuenta las debilidades del enemigo el monstruo del primer nivel podría (en teoría) lograr una victoria perfecta sobre nuestro jugador.
Esto también hace parte del corazón de Smart Decision Guardian. La finalidad del juego es ejemplificar el uso de los condicionales y las estructuras de selección, por lo anterior el aplicativo está diseñado para que un jugador solo pueda triunfar si aplica criterios y maneja las estructuras condicionales y de selección para su beneficio.
Smart Decision Guardian no se trata de fuerza bruta, se trata de inteligencia, de astucia y de poner en práctica uno de los pilares fundamentales de los algoritmos y del desarrollo de software como lo son las estructuras de decisión.
DIVERSIÓN
Smart Decision Guardian ofrece un reto al jugador en el enfrentamiento contra una serie de rivales con características diferentes. Se esperaría que esto lograse llamar la atención del jugador. Sin embargo, siendo este un juego tan corto se decide incluir algunos otros elementos que resulten interesantes o al menos divertidos para el compañero o el jugador que decida probar este aplicativo.
Cada miembro del grupo diseño al menos uno de los enemigos y algunos elementos gráficos del entorno, por lo tanto cada miembro del grupo puso su toque personal dentro del juego. Las descripciones de cada monstruo, sus ataques y características son el resultado de la imaginación de algunos de todos los miembros del equipo de desarrollo, y durante la exposición realizada se pudo observar el interés de varios de los jugadores por alguno de los enemigos presentados en el juego.
El mismo Philip, con sus diversos ataques como la Basuka, la dinamita o la bomba atómica han motivado los comentarios de los jugadores y permiten soñar con un futuro desarrollo en donde se incluyan más comandos y ataques con fuerza desmedida cuya efectividad dependa solo del conocimiento y la astucia del jugador.
Para resumir, el grupo de trabajo puede manifestar que se siente muy satisfecho por el resultado de este trabajo que si bien no tiene la envergadura suficiente para llegar a ser comercial, si facilitó la compresión de conceptos del diseño absolutamente desconocidos para nosotros, como lo eran el manejo de la paleta de colores, el licenciamiento de los recursos de sonido, la uniformidad y compatabilidad de los recursos gráficos entre muchos otros.
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