Blog del curso electivo Seminario de Investigación Multimedia de Ingeniería de Sistemas de la Institución Universitaria Antonio José Camacho, orientado por el profesor Ing. Diego López, Mg.

Aquí están publicados los resúmenes y reflexiones de algunos de los trabajos realizados por los estudiantes del curso.
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12 de junio de 2014

Stacks and Queues of CoinStacker

por Armando Alberto Robalino Aguirre y William Alfonso Alvarez Ceron


RESUMEN

STACKS AND QUEUES OF COINSTACKER es un video juego, en el cual podemos aprender de forma divertida y amigable los temas de estructura de datos el tema de pilas y colas. El jugador podrá construir mediante una primera opción divertida la captura de las monedas con un nivel de dificultad, nuestro software es interactivo, pretendiendo que nuestros usuarios llenen una puntuación que le permita avanzar al nivel de aprendizaje y descubra el concepto de pilas y colas de forma clara. La plataforma de desarrollo es Processing una herramienta tipo web que nos permite mediante código java poder dar animación y creativa a nuestras ideas con un ingrediente adicional que se puede proyectar para plataformas operacionales como Android en sistemas móviles.

PALABRAS CLAVE
Videojuegos, estructuras de datos, historia.


ABSTRACT

STACKS AND QUEUES OF COIN STACKER is a video game, in which we can learn in a fun and friendly way issues of data structure theme stacks and queues. The player can build by a first fun option catching coins with a difficulty level, our software is interactive, pretending that our users to fill in a rating that allows you to access the learning level and discover the concept of stacks and queues form clear. The development platform is Processing a web tool that allows us to sort through java code to give animation and creative in our ideas with an extra ingredient that can be projected as operational platforms for Android mobile systems.

KEYWORDS
Video, data structures, history, adventure.


INTRODUCCIÓN

Hoy en día podemos desarrollar aplicaciones que nos permitan generalizar un nivel de aprendizaje para el usuario final buscando que este sea claro, bien explicado e interactivo. 

Buscamos con el software mediante una metáfora aplicada lograr plasmar el tema de estructura de datos donde el usuario  podrá completar mediante los conceptos  la mejor forma de aclarar las dudas sobre pilas y colas creando una forma lógica al momento de programar baja cualquier lenguaje de programación.

El proceso de desarrollo no fue muy sencillo  debido a que se buscó la mejor opción y la más clara forma de explicar  este tema, y basado en la experiencia de nuestro guía el ingeniero de Multimedia  Diego Darío nos mostró una temática de desarrollo que involucra la creatividad a una nueva forma de desarrollo de software interactivo aplicando el conocimiento de la teoría del color, y un sinfín de herramientas que eran totalmente desconocidas y poco practicadas para tomar un mejor pulimento al momento de desarrollar un software y llevando esta técnica para que el usuario final se cautive y desee utilizar nuestros juego y aprender de él una forma clara las estructuras de programación presentadas en el juego.


OBJETIVO

El objetivo principal fu el de aprender a través de metáforas de la vida real en forma un interés de entrenamiento y entretenimiento que nuestro usuario final aprenda ingrese a nuestro software y jugar, cuando el usuario se involucra en el juego lo llevamos a un interés de completar el nivel posteriormente con la misión cumplida nos lleva a un nivel donde forma lúdica puede aprender sobre las estructuras de datos para nuestro caso Pilas y Colas.

Además del objetivo del personaje (Jack) es de atrapar monedas sin caer en zonas caer en zonas de peligro que lo devuelven a la zona de inicio del juego y pierde las monedas ya capturadas cuando se llega al final nos lleva a la interpretación del tema estructural y diseñamos una temática en donde el usuario debe encontrar la forma de organizar las monedas adquiridas mediante los conceptos de estructuras de datos como se describen en Pilas y Colas.


TEMATICA

En el tema de estructura de datos se pueden encontrar definiciones para todos los casos a encontrar, en este proyecto se apuntan directamente al tema de las pilas y colas, las cuales podemos definir como la organización de datos relacionados mediante operaciones para ejecutar procesamiento de datos de una forma organizada y estructurada.

De las pilas podemos decir que son una estructura de datos ordenada donde el modo de acceso a los elementos es de tipo LIFO (Last In Firts Out, último en entrar primero en salir) que permite almacenar y recuperar datos. Dicha estructura se aplica en multitud de ocasiones en el área de informática gracias a su simplicidad y ordenación implícita de la propia estructura.




A diferencia de las pilas, la estructura de datos Colas tiene un modo de acceso a los elementos de tipo FIFO (First IN First Out, Primero en entrar primero en salir), la cual en la vida cotidiana se puede asemejar a las colas o filas que se hacen para entrar o adquirir un servicio en los diferentes sitios de atención, podemos definirlo como líneas de espera.



En ambos casos las operaciones que se manejan son añadir, eliminar y consultar.

Mediante la teoría de color aprendimos a combinar los escenarios para que el video juego sea atractivo a la vista del usuario final.




FUNCIONALIDADES
    
Nuestro explorador se llama Jack un chico curioso y aventurero que decide explorar este mundo y cuyo objetivo final es enseñarnos de forma interactiva sobre la estructuras de datos el tema de pilas y colas.


Nuestro desarrollo es en el lenguaje de programación Processing, en el cual el personaje debe pasar de pantalla recogiendo las monedas que se encuentran a su paso evitando tocar la zona de obstáculos que aparecen y sin dejar que se termine el tiempo estipulado. Al completar las monedas en el tiempo indicado se deben organizar de acuerdo a lo requerido usando los conceptos de estructura de datos antes expuestos.

El escenario recreado es un campo abierto diseñada dentro del juego, las acciones nos determinan que es un juego de rol y aventura, creando en una zona de campo donde se podrá movilizar Jack, y esquivar los obstáculos completar la recolección de las monedas, he igualmente llegar antes del tiempo señalado, si Jack toca sobre la zona prohibida este vuelve al inicio del juego perdiendo las monedas que llevaba.

Al momento de organizar las monedas el usuario debe estar atento para saber las operaciones y el tipo de estructura a utilizar para el ordenamiento de las mismas.


CONCLUSIÓN

Podemos decir que sobre esta materia aprendimos conceptos metáforas, definir un mapa conceptual tanto de la estructura de datos como la del juego. Obtuvimos un conocimiento donde utilizamos la combinación de la programación y la creatividad una nueva herramienta de desarrollo, recordamos un concepto de estructura de datos que lo veíamos tan natural ya que la utilizamos de forma tan constante que se formó parte de nuestras vidas y recordar su origen y complejidad fue de gran ayuda, cada compañero de grupo enseño ideas propias para el desarrollo del juego.

Con el desarrollo de este software multimedia se cumple con el objetivo de la aplicación de los temas expuestos en clase, en cuanto a la herramienta processing aprendimos sobre su uso el grado de afinidad con un lenguaje ya posesionado llamado JAVA.


BIBLIOGRAFIA
[1] Wikipedia, Arquitectura de la información. Recuperado de http://es.wikipedia.org/wiki/Arquitectura_de_la_informaci%C3%B3n
[2] Wikipedia, Processing. Recuperado de http://es.wikipedia.org/wiki/Processing
[3] Processing: Un lenguaje sencillo pero potente. Recuperado de http://juancb.es/lenguaje-processing-sencillo-pero-potente/

10 de junio de 2014

Stacks and Queues of CoinStacker

Por Gerson Rodriguez Gutierrez y Julio Cesar Aponte




Resumen

En todos los sistemas de aprendizaje podemos encontrar variedad en cuanto a la forma de aprender, enseñar u orientar. Depende del interés de la persona en lo que requiera realizar así mismo se encontrara las formas para aprender. En esta ocasión se puede encontrar como por medio del desarrollo de un video juego se puede ejemplar algunos temas de estructura de datos correspondientes a la informática.  En el caso puntual las estructuras de datos como pilas y colas y el software interactivo realizado en la herramienta Processing. Al final se encontrara la aplicación desarrollada con el tema indicado a representar.

Abstract


In all learning systems we find variety in how to learn, teach or guide. It depends on the interest of the person as required and perform the same forms for learning was found. This time can be found as through the development of a video game can copy some structure issues related to computer data. For timely data structures such as stacks and queues and interactive software tool made ​​in Processing. At the end of the application developed with the topic indicated to represent was found.


Introducción

Cuando se piensa en desarrollar aplicaciones para el aprendizaje de los usuarios, podríamos pensar que el software debe ser algo complejo y muy adecuado para que el tema que se esté tratando quede bien explicado. En este caso encontraremos que no se necesita crear con gran complejidad una aplicación interactiva que pueda generar al usuario un interés de aprendizaje y conceptualización de conceptos básicos para el tema trabajado.

Con este Software se lograra definir y ejemplarizar temas de estructura de datos  en donde el usuario de forma interactiva podrá complementar los conceptos que tiene para maximizar el conocimiento y clarificar de la mejor forma las dudas que se puedan llegar a tener sobre el tema.

Se llega a esta idea gracias a lo propuesto por el profesor en la clase de Multimedia, en donde nos invita a involucrarnos en el mundo del software interactivo para el desarrollo de un juego que contiene una metáfora de vida y una acción de interactuar para gestionar ejemplos y soluciones del tema escogido donde al final de todo el usuario podrá de forma mas clara interpretar situaciones parecidas a lo presentado en el juego.


Objetivo

El objetivo tratado en este proyecto fue el de crear interés de entretenimiento y aprendizaje al usuario que acceda a la aplicación para jugar, además de esto para aprender de una forma eficaz y lúdica el tema de las estructuras de datos, para este caso Pilas y Colas.

Además del objetivo del personaje de atrapar monedas, para la interpretación del tema estructural se diseña una temática en donde el usuario debe encontrar la forma de organizar las monedas adquiridas mediante los conceptos de estructuras de datos como se describen en Pilas y Colas.


Temática

En el tema de estructura de datos se pueden encontrar definiciones para todos los casos a encontrar, en este proyecto se apuntan directamente al tema de las pilas y colas, las cuales podemos definir como la organización de datos relacionados mediante operaciones para ejecutar procesamiento de datos de una forma organizada y estructurada.

De las pilas podemos decir que son una estructura de datos ordenada donde el modo de acceso a los elementos es de tipo LIFO (Last In Firts Out, último en entrar primero en salir) que permite almacenar y recuperar datos. Dicha estructura se aplica en multitud de ocasiones en el área de informática gracias a su simplicidad y ordenación implícita de la propia estructura.
 

A diferencia de las pilas, la estructura de datos Colas tiene un modo de acceso a los elementos de tipo FIFO (First IN First Out, Primero en entrar primero en salir), la cual en la vida cotidiana se puede asemejar a las colas o filas que se hacen para entrar o adquirir un servicio en los diferentes sitios de atención, podemos definirlo como líneas de espera.


En ambos casos las operaciones que se manejan son añadir, eliminar y consultar.


Funcionalidades

Como funcionamiento se encuentra un software que refiere a un juego de un cazador de monedas, netamente interactivo desarrollado en el lenguaje de programación Processing, en el cual el personaje debe pasar de pantalla recogiendo las monedas que se encuentran a su paso evitando que sea tocado por los obstáculos que aparecen y sin dejar que se termine el tiempo estipulado. Al completar las monedas en el tiempo indicado se deben organizar de acuerdo a lo requerido usando los conceptos de estructura de datos antes expuestos.

La recreación que se realiza para el diseño del juego, es un diseño basado en juego de rol y aventura, creado en una zona de campo y sobre unas montañas más otros obstáculos para evitar la recolección de las monedas, los cuales al tocar el personaje este vuelve al inicio del juego perdiendo las monedas que llevaba.

Al momento de organizar las monedas el usuario debe estar atento para saber las operaciones y el tipo de estructura a utilizar para el ordenamiento de las mismas.




Conclusión

Al finalizar este proyecto se concluye que la combinación de desarrollo de software con herramientas interactivas y de aprendizaje, hacen que se pueda generar buenos aplicativos entretenidos para la obtención de información y aclaración de conceptos básicos que con el pasar de los días se van olvidando.

Con el desarrollo de este software se cumple con el objetivo de la aplicación de los temas expuestos en clase en cuanto a processing, y la generación de un código funcional de fácil acceso al mismo.

Adicional a lo anterior se adquieren amplios conocimientos de nuevos lenguajes de programación y de la combinación de herramientas para la utilización del video juego.





Bibliografía
[1] Wikipedia, Arquitectura de la información. Recuperado de http://es.wikipedia.org/wiki/Arquitectura_de_la_informaci%C3%B3n
[2] Wikipedia, Processing. Recuperado de http://es.wikipedia.org/wiki/Processing
[3] Processing: Un lenguaje sencillo pero potente. Recuperado de  http://juancb.es/lenguaje-processing-sencillo-pero-potente/