Blog del curso electivo Seminario de Investigación Multimedia de Ingeniería de Sistemas de la Institución Universitaria Antonio José Camacho, orientado por el profesor Ing. Diego López, Mg.

Aquí están publicados los resúmenes y reflexiones de algunos de los trabajos realizados por los estudiantes del curso.

1 de septiembre de 2013

Videojuegos 2013-02

1. Juegos Serios en computador como herramienta de aprendizaje en la ingeniería industrial (2011)
Andres Fernando Sierra, Juan David Villamarin (Universidad ICESI)

En este documento se implementa y se pone a prueba diferentes teorías y estrategias con el fin de desarrollar las diferentes habilidades individuales de cada persona en diferentes aspectos, obteniendo resultados satisfactorios y fomentando le a cada jugador mediante un juego serio aptitudes utilices en la vida laboral y social.

Al final de esta nos muestra unas estadísticas y un resumen de los resultados obtenidos mediante el uso de herramientas y procesos aplicados a los jugadores.

2. Video Juegos como herramientas alternativas en la educación
Bruno Perelli Soto

En el mundo de los video juegos podemos adoptar, muchos de los roles que queramos experimentar ya sea, un Dios, Guerrero, Villano, Héroe, o simplemente un humano, proporcionándonos la posibilidad de optar por infinidad de opciones para una aplicación de video juegos y dejar así la cuestión, de que si los video juegos en realidad serán solo una herramienta de diversión o plantearnos que estos pueden en un futuro tecnológico  hacer parte de nuestra sociedad.

3. Metodología de diseño de Video-Juegos Serios
Mario Andres Bravo Pena

Los estudios formales que se han producido en el campo de los video juegos son realmente muy escasos. Algunos de ellos, incluso, los miran como una baja forma de arte y algo sin mayor importancia. Al ser estos productos para “niños”, se cree que solo sirven para entretener y divertir, y que no pueden aportar nada más que no sea en el campo de la diversión. Sin embargo, el impulso natural del ser humano que lo lleva a buscar diversión y entretenimiento, sugiere que este puede ser, precisamente por su categoría de condición innata, una enorme oportunidad de explorar nuevos horizontes, con el uso de tecnologías destinadas al entretenimiento con propósitos diferentes a este como la transmisión de mensajes, información o conocimiento. En este proyecto tiene como objetivo aportar una metodología de diseño para que sirva de guía para aquellos que deseen diseñar video juegos para transmitir mensajes, además de divertir.

4. Video Juegos: medio de ocio, cultura popular y recurso didáctico para la enseñanza y aprendizaje de las matemáticas escolares (2009)
Benjamín García Gigante (Universidad Autónoma de Madrid)

Esta tesis se estudió el potencial educativo de los videojuegos, basándose en el entorno educativo, se analizó diferentes investigaciones que relacionan los videojuegos  y los efectos perjudiciales como violencia, agresividad, adición, aislamiento, sexismo, entre otros… Comprobando hasta qué punto el panorama tecnológico favorece las relaciones tecnológicas al otro lado de la pantalla. Hablan sobre la denominada Web 2.0 dentro de la cual se encuentra algunos video juegos.

5. Análisis de la significación del video juego: Fundamentos teóricos del juego, el mundo narrativo y la enunciación interactiva como perspectivas de estudio del discurso
Olivia Perez Latorre

Esta Tesis Doctoral tiene como objeto de estudio la significación de los videojuegos. Si la forma en la que, desde niños, construimos universos de valores y damos sentido a nuestras vidas está indisolublemente unida a los medios y las obras de la cultura de masas, el estudio de los modos de significación del video juego requiere, hoy en día, un desarrollo en profundidad.

En relación con ello, el principal resultado de esta investigación consiste en la fundamentación teórica y metodológica de tres modelos de análisis del videojuego como discurso: un modelo de estructuras lúdicas, un modelo del discurso como universo narrativo y un modelo de enunciación interactiva. Asimismo, se ofrece una sistematización de los códigos de significación que conforman el lenguaje del diseño de videojuegos. Estos modelos constituyen una aportación metodológica innovadora a la Teoría del Videojuego y al Análisis del Discurso.

Las fuentes teóricas y metodológicas fundamentales del trabajo son la Semiótica, la Ludología y la Narratología.

La aplicación empírica de los modelos de análisis propuestos se centra en ejemplos y estudios de caso de videojuegos figurativos/narrativos, pero los modelos han sido construidos pensando en su posible utilidad para el análisis de un amplio espectro de videojuegos y otro tipo de textualidades colindantes, como los mundos narrativos de la literatura y las series televisivas.

Finalmente, se cierra la investigación con dos estudios de caso donde se prueba el sistema teórico en su conjunto, sobre los videojuegos Ico (2001) y Shadow of the Colossus (2005), ambos del diseñador Fumito Ueda.

1 comentario: