Blog del curso electivo Seminario de Investigación Multimedia de Ingeniería de Sistemas de la Institución Universitaria Antonio José Camacho, orientado por el profesor Ing. Diego López, Mg.

Aquí están publicados los resúmenes y reflexiones de algunos de los trabajos realizados por los estudiantes del curso.

27 de noviembre de 2014

El Mundo MIO


Un videojuego es un programa de computación, creado para el entretenimiento, en muchos casos, estos recrean entornos y situaciones virtuales en los cuales el jugador puede controlar a uno o varios personajes (o cualquier otro elemento de dicho entorno), para conseguir uno o varios objetivos por medio de unas reglas determinadas.

En nuestro caso realizamos un juego serio que es simplemente una idea educativa convertirla en un juego para que puedan generar una experiencia de aprendizaje para que el usuario pueda captar una información y luego asimilarla. La ciudad de Cali actualmente cuenta con el nuevo medio de transporte masivo, donde gran parte de la población caleña hace uso de este, Es por esta razón que se  decide implementar la creación de un juego serio para los más pequeños que hacen uso de este sistema permitiéndoles aprender por medio de imágenes la cultura que se debe llevar dentro del sistema. El juego le permite a los niños tomar buenas decisiones frente alguna situación tanto en el sistema como en su vida cotidiana, también genera un aprendizaje en las formas geométricas ya que cada imagen cuenta con diferentes formas.

En síntesis el desarrollo de este juego, Cali y otras ciudades que implemente sistemas masivos, tendrían usuarios que  pueden tener un viaje en armonía ya que a pesar de que solo esta implementado para niños, a medida que ellos se interesen por el juego, involucra  adultos que tengan a su alrededor de tal manera que este usuario sería educado indirectamente.

Finalmente se logró adquirir habilidades con respecto a la multimedia, también se logró tener conocimiento en un nuevo lenguaje de programación, aspectos de diseño y un buen uso de colores para la funcionalidad básica de un juego en 2D.




MendeleyevSoft

Por JORGE LEONARDO MUÑOZ, MABEL LILIANA NAVARRETE y JORGE CIFUENTES

Con este  ensayo queremos dar una breve explicación de la experiencia que tuvimos en el curso de multimedia, la cual nos permitió crecer más como profesionales aprender muchas cosas en el transcurso de cada clase y determinar la importancia de cada herramienta que usamos. Con las cuales se trabajó y se realizó un aplicativo llamado MENDELEYEVSOFT, el cual permite a todos los usuarios que accedan a él, aprender y consultar  los elementos de la tabla periódica de  forma interactiva.

Este es un juego que consiste en  recordar o memorizar el elemento de la tabla periódica mediante alguna imagen que lo represente. El usuario  podrá  entender de  manera fácil   el objetivo del juego, el cual será de la siguiente manera: En un lado estará la tabla periódica y al otro extremo  estarán las imágenes correspondientes a cada elemento, los cuales el usuario deberá identificar y arrastrar hasta las casillas de la tabla que en su defecto estarán vacías. Por cada elemento relacionado correctamente el usuario sumara una serie de puntos y tendrá tres oportunidades para acertar. En caso de que no relacione correctamente el juego iniciara de nuevo.

Este Juego se realizó en el lenguaje de programación PROCESING  se realizó el código fuente que representa la estructura gráfica como de frame  y el desplazamiento de las imágenes y sus respectivos colores y audio definido en el juego.

La herramienta de diseño photoshop se utilizó para editar el tamaño de las imágenes que fueron obtenidas por fotografías inéditas. Como el objetivo es asociar la imagen con la tabla periódica, algunas imágenes no se lograron conseguir ya que son de difícil representación.

En conclusión el mundo de la multimedia se torna cada día más interesante, encontrándose con que cada dispositivo puede anexarse a otro. Por medio de procesing herramienta que era al principio desconocida y de la que se sabía poco se implementó la metodología de la búsqueda en cada integrante del equipo.

Cada día al avanzar en nuestra carrera se va adquiriendo conocimientos en nuevos sistemas de creación de software. Fue divertido aprender por medio de nuestro juego y aplicar conocimientos que usamos en otros sistemas o programas. Se Usaron los conceptos básicos, para generar una aplicación con estándares aplicables de audio, diseño o teoría del color, uso de iconos propios para elaborar una versión de prueba beta.

Esta aplicación 100% pura con fotos reales y aplicando el concepto de Metáfora pura computacional, el cual permitió por medio de una descripción de algo, pueda realizarse una semejanza o analogía. No solo la persona que use esta aplicación se divertirá con este demo; se puede decir que nos divertimos aprendiendo en una herramienta que es de servicio para el mundo real, cimiento para incurrir en el mundo de la multimedia, ciencia que abarca  extensos temas. La capacidad de análisis se enfoca a una necesidad inicialmente creada como proyecto de curso, que luego se enriquece mediante actitudes tomadas por el grupo de trabajo. La experiencia del vídeo juego es engalanada con la motivación del aprendizaje, correspondida por la bondad de la plataforma a tal punto que con aprender a realizar una línea y un circulo, se llegó a la realización de un aplicativo formal, presentable y aplicado a un nuevo estilo de juego, el cual es motivador, genera conocimiento y está orientado hacia cualquier edad.

El curso resulto ser una experiencia satisfactoria, durante cada  clases,  se pudo experimentar  el aprendizaje y la dinámica  de reconocimiento de estas herramientas tan importante que nos permitió al final llevar acabo en buen término la realización de este proyecto con la ayuda de nuestro docente que nos orientó durante todo este tiempo y nos hizo ver la importancia de aprender sobre el funcionamiento  de la misma, y las grandes cosas que se pueden hacer en ella, y todas las herramientas de multimedia con las que tuvimos la oportunidad de interactuara.

Super Dent

Por LUIS ALBERTO CASANOVA y EDSON HAWER CORDOBA


INTRODUCCIÓN

En el siguiente nos centraremos en la experiencia que tuvimos durante el curso de programación multimedia, en el aprendizaje, de las herramientas y factores que nos permitieron tener como resultado final, una aplicación de entretenimiento para uso de las personas en un futuro si de este hiciéramos un proyecto de vida.

Durante el transcurso de este encontraremos las herramientas y las metodologías que nos permitieron hacer de este curso algo divertido en la carrera que nos encontramos realizando, partiendo de la experiencia que se vivió dentro del curso, fue satisfactoria, ya que al final se logró lo planteado.


DESARROLLO

El curso resulto ser una experiencia satisfactoria, ya que pudimos interactuar con herramientas que en su momento podíamos saber cuál era su función básica, pero a fondo no sabíamos que podíamos realizar con estas, y sacar provecho de estas en proyectos futuros.

Durante el periodo del curso, pudimos identificar como sacarle el máximo a dichas herramientas utilizadas en este, como por mencionar la principal processing, herramienta que sirvió de base durante el transcurso del curso, para realizar cada uno de los proyectos entregados al final de la asignatura en curso.

En el área de trabajo grupal, fue una experiencia única, ya que pudimos utilizar un medio para la realización de juegos, para que estos puedan ser interactuados no solo por sus realizadores sino por otras personas, desde el primer momento que se puso en marcha el proyecto, la idea fue realizar la creación de un juego el cual pudiera concientizar a las personas al cuidado de su salud, y en este caso se tendió a escoger el de la higiene oral.

Ya que para muchas personas la higiene oral resulta ser algo secundario, cabe recalcar que este proyecto no fuera sido realizado sin la ayuda y explicación del docente de la asignatura, ya que por su dedicación pudimos entender cada una de las fases que se deben implementar en la realización de un juego; desde la fase preliminar documentada hasta la etapa de ejecución de la aplicación.

En cada una de las diferentes etapas de investigación, dentro del marco del curso, se llegaron a tener los impedimentos y dudas que surgen en los diferentes temas expuestos dentro del área de clase, pero al contar con un docente calificado en cada uno de los temas expuestos, la realización de cada una de las actividades dentro del cronograma del curso pudieron ser realizadas satisfactoriamente para el aprendizaje de nosotros como grupo.

El juego se realizó satisfactoriamente, ya que con ello tuvimos el aprendizaje deseado para poder emprender en un futuro proyectos en estas plataformas, y así desarrollar juegos en otro tipo de lenguajes con las bases aprendidas.

En el transcurso del curso aparte del desarrollo de aplicaciones, pudimos interactuar con diferentes tipos de herramientas multimediales, para hacer de estas un gran uso en futuros proyectos, dentro del marco final del curso, encontramos en las exposiciones, nuevos tipos de tecnologías que están mejorando el ámbito actual, tanto en la sociedad como en las diferentes áreas de trabajo.


CONCLUSIÓN

Ha sido una experiencia ejemplar, el haber asistido al curso de PROGRAMACIÓN MULTIMEDIA, ya que nos dio nuevas perspectivas para afrontar proyectos a futuro con nuevas tecnologías, diferentes a las que estamos acostumbrados a utilizar, para hacer utilización de nuevas herramientas que nos permitan realizar procesos de manera más eficiente y rápida en una actividad asignada o deseamos abordar.

¿Qué tanto sabes de Computadores?

Por ORLANDO NOSCUE TROCHEZ y JOSE POLANCO

Introducción

En este semestre desarrollamos un juego basado en una trivia, el cual busca por medio de preguntas saber que tanto sabes de computadores, redes y hardware. Inicialmente no sabíamos por dónde iniciar, pero con la ayuda del profesor nos fuimos perfilando, nuestra primer idea resulto un poco difícil ya que el programa en el cual íbamos a desarrollarlo, no aplicaba, se necesitaba uno más completo, al final se tuvo que cambiar la propuesta.


Experiencia de desarrollo

Se decidió realizar el juego de una manera muy sencilla, con preguntas básicas, lo cual resulto muy beneficioso al momento de realizar la presentación al público, que proceso este, nunca había tenido que explicar el funcionamiento de un juego a alguien, afortunadamente fue todo un éxito, en conjunto fue muy satisfactorio ver como se exponían nuestros juegos.


Conclusión

La materia Seminario de investigación Multimedia me deja una grata enseñanza, que con dedicación y perseverancia se pueden alcanzar los objetivos que uno se trace, ya que al inicio cuando se planteó el desarrollo de las actividades se veía muy complicado, pero al final se logró el objetivo, realizar el juego y la exposición al público.

Carrera de Palabras

Por GUSTAVO GUEVARA SALAZAR y ANDRES FELIPE FERNANDEZ SILVA
Introducción
En la actualidad la cotidianidad del ser humano se ve cada vez más afectada por la informática, los sistemas y los dispositivos que nos permiten el acceso a la información global que circula en el Internet. El enfoque de estos sistemas y dispositivos cada día, ha sido entretener a los usuarios con numerosos aplicativos; entre los que tienen gran participación los juegos, las redes sociales y utilidades entre otros.
La carrera de palabras tiene como objetivo, utilizar las capacidades de estos sistemas y dispositivos con el uso de contenido multimedia relacionado en un solo ambiente y organizado estratégicamente, para dar a resultado un juego en el cual se debe aplicar las habilidades de comprensión de lectura, rapidez en la toma de decisiones e identificación de las partes o elementos comunes del hardware; para los dispositivos de uso cotidiano por los usuarios.
En un escenario de bosque con una carretera en la mitad, se encuentra el personaje del juego THOT, quien debe tomar las letras correctas de acuerdo a la palabra que define la frase a interpretar. Al tomar una letra incorrecta el personaje pierde y debe volver a empezar, si continua tomando las letras correctas el personaje avanza hacia las siguientes palabras hasta completar el juego por completo.
La modalidad del juego ha sido presentada por otros juegos que han sido populares en las distintas plataformas, consolas y dispositivos de juegos. Es una modalidad familiar, amigable y sencilla para los usuarios.
Las gráficas del juego dan la ilusión de premura ya que el personaje se siente inmerso en la oscuridad y frondosidad del bosque.

El juego divierte porque genera un reto personal con el jugador, que quiere demostrar sus conocimientos en el área (Ingeniería De Sistemas), además de que es una educación continua en donde cada persona incrementa su nivel de abstracción.
Experiencia en el desarrollo
Las expectativas generadas de manera previa al semestre fueron cumpliendo durante el transcurso del seminario.
La opción de profundizar en algo que la mayoría de las personas dan por hecho, como es la multimedia, ayuda a fortalecer los conocimientos informáticos y a iniciar un proceso de mejora continua de la tecnología aplicada.
El desarrollo informático del juego, logro establecer en nosotros un sentimiento de compromiso con la comunidad y con la formación de cada individuo, ya que se pensó en una estrategia llamativa para la interacción entre el conocimiento y la diversión.
El proceso de formación secular base para el futuro de una persona, esta fundamentada en la temprana edad, por lo que nos centramos en un juego divertido que pueda ser utilizado por una persona de 4 años en adelante y que quizá le obligue a realizar preguntas a los adultos para resolver el juego y así ir influyendo en la mentalidad del niño creándole amor a los sistemas informáticos.
Después de terminar el desarrollo del software se hicieron test de jugabilidad con personas de diferentes edades y el resultado obtenido fue gratificante, ya que todos entendieron la dinámica del juego y mostraban satisfacción durante el curso del juego.


26 de noviembre de 2014

Tutorial Youtube Live Event (Video Streaming)

Por Cristian David Rincon Jaramillo

Este tutoríal principalmente trata de destacar una aplicación propiedad de Google y YouTube el cual utiliza la tecnología Streaming. Esta aplicación es bastante útil e interactiva. Mientras realizaba la consulta para la exposición acerca del Vídeo Streaming, me encontré con que YouTube Live Event utiliza los dos tipos principales de Video Streaming

Streaming En Vivo:

Es el Streaming el cual realiza la emisión de un audio o vídeo, en este caso una capacitación la cual se esta dando en tiempo real a cualquier parte geográfica en el mundo, solo con buscar en YouTube el nombre del Streaming podemos enlazarnos.

Streaming Bajo Demanda:

Es el Streaming el cual realiza una emisión que ha sido grabada con anterioridad y esta alojada en un Servidor Streaming, lo que permite descargarse y reproducirse en cualquier momento y en cualquier lugar, siempre y cuando este autorizado o sea para todo publico.

Ahora veremos un Tutorial de como se inicia y funciona:





Podemos también seleccionar el día y la hora de la presentación, es decir que podemos grabar el evento y luego automaticamente el lo activará el día que se haya confirmado 


En Configuración Avanzada podemos activar o desactivar diferentes opciones como el chat, quitar los Spam, asignar anuncios y demás.





Por ultimo, la presentación o evento queda almacenada como un vídeo y posteriormente la podemos revisar ingresando solo a la pagina de YouTube y posteriormente verlo con solo ingresar el nombre.

El Vídeo Streaming es una tecnología que tiene diferentes ventajas y las cuales usamos en diferentes paginas no solo en YouTube; Caracol en Vivo utiliza tecnología VideoStreaming, sucede también con los partidos de Fútbol en linea. Esto es Video Streaming, ya sea en Vivo o Bajo demanda es una útil herramienta.

21 de noviembre de 2014

Multimedia Home Platform MHP

Por Orlando Noscue Trochez

Es un sistema intermediario (middleware en inglés) abierto, diseñado por el proyecto DVB y estandarizado por la ETSI. MHP define una plataforma común para las aplicaciones interactivas de la televisión digital, independiente tanto del proveedor de servicios interactivos como del receptor de televisión utilizado. De este modo, MHP favorece la creación de un mercado horizontal donde aplicaciones, red de transmisión y terminales MHP pueden ser suministrados por proveedores o fabricantes independientes.

El estándar MHP soporta distintos tipos de aplicaciones interactivas:
  • Guía Electrónica de Programas (EPG)
  • Servicios de información como noticias, deportes, superteletexto.
  • Aplicaciones sincronizadas con el contenido de los programas.
  • E-mail e Internet.
  • Otros servicios: comercio electrónico, servicios de educación y salud.

Arquitectura MHP
La arquitectura MHP define tres capas:
  • Recursos: Procesador MPEG, dispositivos E/S, CPU, memoria, sistema de gráficos.
  • Sistema de software: Las aplicaciones no acceden de manera directa a los recursos sino que lo hacen a través del sistema de software, que hace de capa intermedia. El objetivo de esta capa intermedia es el de proporcionar portabilidad para las aplicaciones, de manera que su utilización no dependa de los recursos a utilizar. El sistema de software incluye un administrador de aplicaciones (Navigator) para el control de las aplicaciones que se ejecutan.
  • Aplicaciones: Aplicaciones interactivas (también conocidas como Xlets) recibidas a través del canal de broadcast, junto con las señales de audio y vídeo convencionales.

Perfiles MHP

Se definen tres perfiles, según las capacidades del receptor:
  • Enhanced Broadcast Profile: Este perfil, definido en MHP 1.0, no incluye canal de retorno, por lo que está pensado para la descarga, a través del canal de broadcast, de aplicaciones que puedan proporcionar una interactividad local (por ejemplo mediante información de entrada enviada desde el mando a distancia, mediante gráficos en la pantalla o posibilitando la selección entre múltiples videos/audios…)
  • Interactive Broadcast Profile: También definido en MHP 1.0, este perfil sí que incluye canal de retorno, permitiendo una comunicación bidireccional con el proveedor de servicios interactivos. Este tipo de receptores permiten así aplicaciones como vídeo bajo demanda, comercio electrónico, tele-voto, concursos interactivos.
  • Internet Access Profile: Este perfil, detallado con posterioridad en MHP 1.1, además de incluir las capacidades de los dos perfiles anteriores, permite el acceso a Internet.

MHP 1.2 añade soporte para redes IP de banda ancha (IPTV), y para aplicaciones Java proporcionadas por el operador.

Sin este sistema no seria posible la interacción con la Televisión Digital Terrestre TDT.


http://es.wikipedia.org/wiki/Multimedia_Home_Platform

Rastreando

Por Nathalie García y Ruben Daza




Es un videojuego real el cual tiene una excelente combinación, de agilidad, y conocimientos, además que tiene una interfaz bastante llamativa ideal para ser jugado por personas de diferentes edades, ya que no solo los niños necesitan aprender, la cultura general sino que enriquece a todas las personas además que resalta factores importantes a la hora de fomentar el turismo, como la gastronomía, ritmos musicales, flora, fauna entre otros, permite tener una perspectiva de cada ciudad al poder ver una introducción narrada, y la ciudad caricaturizada cada vez que el personaje del detective viaja.

Durante el desarrollo del  videojuego se realizaron demostraciones en las cuales se invito a algunas personas a jugar, y se percibió que tenia buena acogida  y las personas generalmente deseaban repetir para intentar ganar, eso fue una gran motivación, por que el esfuerzo de tiempo y recoger documentación siempre fue bastante complicado, todavía procesing no tiene una comunidad lo suficientemente grande y falta mucha documentación, sobre todo en español, lo que también me motiva a realizar un videotutorial para youtube para orientar a las personas que apenas comienzan a manejar este programa, y que puedan ver los alcances, por que al principio me parecía ilógico hacer un  videojuego grande pero luego me di cuenta que en verdad esta herramienta es muy útil, aunque claro deben agregarle cosas que son muy importantes como un autocompletar para las palabras reservadas, algo de Gui pero pienso que va por buen camino y en pocos meses pienso que actualizaran las versiones hasta hacer una mas completa.



El videojuego aun no esta del todo terminado, y tiene unos alcances bastante grandes y muchas otras cosas interesantes se le podrían agregar para que fuera mas completo, y entretenido hasta el punto en que se pudiera vender o comercializar.

14 de noviembre de 2014

Listado de sustentación de temas de investigación Grupo 1011

Cada sustentación durá máximo 10 minutos.

Administra bien el tiempo y haz que la sustentación sea entretenida (es decir, cuidado con diapositivas repletas de párrafos).

Por favor: puntualidad.



JUEVES,  NOVIEMBRE 20 / 2014
HORA DE INICIO: 6:30 PM

Orden de las sustentaciones
  1. ARAGON OSORIO LUIS EDUARDO
  2. OSPINA VARGAS JUAN FERNANDO
  3. GARCIA CERON NATHALIE 
  4. ARBOLEDA ALEGRIA DIEGO FERNANDO
  5. MORAN MORENO WASHINGTON 
  6. CIFUENTES PINO JORGE ALBERTO
  7. GUEVARA SALAZAR GUSTAVO ADOLFO
  8. TAPUE TIMANA LORENA ANDREA
  9. PULGARIN GOMEZ CARLOS ANDRES
  10. SANCHEZ GARCIA HECTOR BREINER
  11. ARRECHEA DIAZ CARLOS ALBERTO
  12. RINCON JARAMILLO CRISTIAN DAVID
  13. PAZ ALEXANDER !
  14. CASANOVA LUIS !
  15. CAICEDO HERNANDEZ LEONARDO
  16. LOPEZ SANTOS GERMAN ALBERTO
  17. NOSCUE TROCHEZ ORLANDO
Para los del 20 de noviembre: si quieres sustentar antes de las 6:30PM, me avisas la hora.



JUEVES,  NOVIEMBRE 27 / 2014
HORA DE INICIO: 6:30 PM

Orden de las sustentaciones
  1. SANCHEZ SANCHEZ PAOLA ANDREA
  2. DAZA CORTES RUBEN DARIO
  3. PAREJA GIRALDO JHON JAIRO
  4. RODRIGUEZ RODRIGUEZ CINDY VIVIANA
  5. GUTIERREZ ROJAS CARLOS ANDRES
  6. NAVARRETE RODRIGUEZ MABEL LILIANA
  7. MUÑOZ CASAFUS JORGE LEONARDO
  8. FERNANDEZ SILVA ANDRES FELIPE
  9. PEÑA HURTADO DAVID ESTIVEN
  10. RIVERA SAMBONI JHON HELBER
  11. MORENO OROZCO GILBERTH
  12. CORDOBA DIAZ EDSON EISENHAWER
  13. VALLEJO SALCEDO ALBERTO ERMINSUL
  14. SAMBONI CARVAJAL JOSE ANTONIO
  15. POLANCO VIZCAYA JOSE ALBERTO