Blog del curso electivo Seminario de Investigación Multimedia de Ingeniería de Sistemas de la Institución Universitaria Antonio José Camacho, orientado por el profesor Ing. Diego López, Mg.

Aquí están publicados los resúmenes y reflexiones de algunos de los trabajos realizados por los estudiantes del curso.

5 de diciembre de 2014

¿Qué es la Realidad Aumentada?

Por Jose Polanco

¿Qué es la Realidad Aumentada?

La Realidad Aumentada (RA) es una tecnología que usa varios dispositivos que añaden información virtual a la información física. Esta tecnología sobreimprime los datos digitales al mundo real. Es una mezcla del mundo real y el digital.

La RA agrega elementos virtuales que se pueden visualizar a través de cámaras, con la ayuda de estos dispositivos la información sobre el mundo real alrededor del usuario se convierte en interactiva y digital. Los dispositivos de RA constan de un "HEADSET" y un sistema de display para mostrar la información, también lleva incorporado un sistema GPS que usa para localizar con precisión la situación del usuario.

Los sistemas de RA utilizan las siguientes tecnologías: cámaras digitales, sensores ópticos, acelerómetros, GPS, giroscopios, brújulas de estado sólido, RFID, etc. También se incluye procesamiento de sonido, memoria RAM para procesar las imágenes. Pero esta combinación de elementos la tenemos al alcance de nuestras manos con los SMARTPHONES o teléfonos modernos.

Componentes de la Realidad Aumentada


• Monitor del computador: Instrumento donde se verá reflejado la suma de lo real y lo virtual que conforman la realidad aumentada.

• Cámara Web: Dispositivo que toma la información del mundo real y la transmite al software de realidad aumentada.

• Software: Programa que toma los datos reales y los transforma en realidad aumentada.

• Marcadores:
Los marcadores básicamente son hojas de papel con símbolos que el software interpreta y de acuerdo a un marcador especifico realiza una respuesta especifica (mostrar una imagen 3D, hacerle cambios de movimiento al objeto 3D que ya este creado con un marcador).



¿Qué ventajas tiene?

• Facilita que los consumidores puedan probar y jugar con los productos divirtiéndose a la vez.
• Ayuda a ofrecer una imagen moderna de una marca o producto.
• Permite impactar al público más joven fácilmente.
• Las campañas de Marketing Online que utilizan realidad aumentada tienen más posibilidades de generar viralidad.
• Transmite información al consumidor en el mismo punto de venta.
• Ayuda a que la gente interactúe en lugar de permanecer pasiva.
• Permite mayor conexión entre la marca y el producto.
• Combina el mundo On Line con el Off Line, creando una experiencia muy real.


Varias Aplicaciones de Realidad Aumentada

Estas aplicaciones nos dan una idea de como podemos usar la RA con diferentes aplicaciones.

1. http://www.learnar.org/
2. http://www.google.com/mobile/skymap/
3. http://questvisual.com/
4. http://www.wikitude.com/
5. http://www.google.com/mobile/goggles/
6. http://www.tat.se/videos/
7. http://pointandfind.nokia.com/
8. http://www.artoolworks.com/products/stand-alone/artoolkit-nft/
9. http://www.junaio.com/publisher
10. http://i.document.m05.de/?page_id=700
11. http://www.appbrain.com/app/lookator/com.loft.lookator2
12. http://www.yelp.com/ 


También encontré varias tutoriales interesantes para realizar (RA) para los que deseen sumergirse más sobre este tema:

1. http://www.realidadaumentada.com.co/cursos/tutoriales/77-curso-flash
2. http://emiliusvgs.com/2013/09/22/tutorial-realidad-aumentada-processing-windows-8/
3. http://nyatla.jp/nyartoolkit/wp/?page_id=729


El último ítem muestra un tutorial con processing y hay algo interesante que encontré con una de las librerías en la cual se puede descargar y viene con varios ejemplos los cueles se pueden ejecutar, también muestra el código.

MUCHAS GRACIAS... y recuerden la Realidad Amentada no es algo del futuro es algo del presente.


3 de diciembre de 2014

Think & Resolved

Por Diego Fernando Arboleda Alegria, Carlos Andres Gutierrez Rojas y Cyndy Viviana Rodriguez Rodriguez



Comencemos por definir que es un video juego.

Se dice que un vídeo juego es una manera de crear personajes de una manera ficticia, también se dice que es una manera de escapar de la realidad e incluso para divertirse,  pero estos vídeo juegos afectan a los jóvenes. Aquí surgen ciertas incertidumbres como: ¿de que manera los afecta?¿afecta solo a los jóvenes?¿porque es adictivo el vídeo juego?¿en que afecta el vídeo juego a la salud mental?


Muchos videojuegos favorecen el desarrollo de determinadas destrezas que ayudan al desarrollo cognitivo de las personas ya sea adulto o niño. THINK & RESOLVED es una juego interactivo que ayudara a la conservación de las habilidades cognitivas para las personas, ya que ellos necesitan una herramienta para desarrollar tales habilidades a una temprana edad, un juego es una herramienta interactiva que puede aportar significativamente al desarrollo y conservación de dichas habilidades que posee  todo ser humano y para ello se realizo el juego Think & Resolved para ayudar a todas las personas ya sea adulto o niño.

En general todos los seres humanos pueden usar esta herramienta interactiva, pero los usuarios potenciales son los niños porque estos apenas van a desarrollar las habilidades mencionadas anteriormente y es importante un buen desarrollo, los adultos mayores serán otros clientes potenciales ya que conservar las habilidades cognitivas es un alto interés  a edades mayores.

2 de diciembre de 2014

Edusignals

por Carlos Pulgarin y Jose Samboni
Resumen

Software del multimedia interactivo educativo EDUSIGNALS cuyo objetivo principal es promover la cultura y respeto de las señales de tránsito de Colombia; Por esta razón surgió la idea de crear un software multimedia como EDUSIGNALS, desarrollado por WarriorsSoft, el cual tiene como objetivo mostrar la Importancia de las señales de tránsito.


Importancia de las señales de tránsito:

Las señales de tránsito son indispensables para la convivencia en la vía pública. Independientemente de que hay que estudiarlas y rendir el examen de conducción en una escuela certificada, conocerlas es un deber que tiene cada ciudadano.

Este software le va a servir si usted conoce algunas señales de tránsito, las que no conocen y las que tienen una idea vaga del significado de la señal.

Si todos conociéramos el significado y se respetaran las señales viales los índices de accidentalidad como también se disminuirían notablemente y se salvarían miles de vidas al año.

En la actualidad existen varios tipos de señales de tránsito y estas se agrupan en tres tipos:

Preventivas: Tiene por finalidad advertir a los conductores de la existencia de peligros en la vía de circulación, así como la naturaleza y características que pueden asumir (pendientes, vados, etc.). Tienen la forma de un rombo, fondo amarillo y los símbolos en color negro.

Reguladoras: Son utilizadas para indicara los conductores sobre la existencia de restricciones, limitaciones y prohibiciones en el uso de la vía pública. Tienen la forma rectangular con fondo blanco y letras en negro y rojo. El no respeto a estas señales constituye infracción a las reglas de tránsito y se sanciona en concordancia con lo que el reglamento indica.

Informativas:  Tienen la finalidad de orientar y guiar al usuario de la vía, y a lo largo del viaje, sobre puntos de interés que pueden serle útil para su normal desplazamiento y llegada a su destino. Se confeccionan en carteles de forma rectangular, fondo verde y letras blancas.

Los semáforos: Están constituidos por aparatos de señales luminosas de colores rojo, ámbar y verde que, colocados en las intersecciones de calles y avenidas, regulan el tránsito vehicular y peatonal, teniendo en cuenta el color de la luz que se da en ese instante, así:

- Color rojo, significa detenerse (peatones y vehículos).
- Color ámbar (amarillo) indica prevención para reiniciar o detenerse.
- Color verde, indica el avance y pase.





¿Cómo ayuda EDUSIGNALS a entender las señales de tránsito?

A lo largo de nuestro proceso de formación se a podido ver que la entre mas didáctica (Interactiva) sea la forma de dar a conocer y explicar algo, es más fácil que las personas lo entiendan, lo puedan aplicar y duplicar.

EDUSIGNALS nace como una herramienta (Multimedia) alternativa la cual permite que el usuario por medio del juego, entender la importancia de las señales de tránsito.

El software EDUSIGNALS es una herramienta elaborada en Processing utilizando como metáfora una autopista o cruce de una vía, tema el cual es muy familiar para la mayoría de usuarios haciéndolo más atractivo e interesante para los amantes de los vídeo juegos.

Uno de los momentos que el juego de la señal de transito de adelantar, donde el usuario deberá hacer el recorrido correcto teniendo en cuenta que la señal en la vía es una línea doble en la cual no debe adelantar, en el caso de adelantar teniendo marcada la línea doble el juego mostrara  un mensaje donde se le informa al jugador que es una infracción.


Uno de los momentos de un partido de fútbol que se utilizo, es el de un tiro al arco, donde el usuario deberá escoger los uno o todos los elementos necesarios para efectuar el tiro (Parámetros) y este se los pasara al jugador que efectuara la acción (Método), si los elementos escogidos fueron los correctos meterá el balón en el arco (Valor retornado), en caso de serlo, el jugador no podrá efectuar la acción ya que no tiene los elementos necesarios.


¿Es realmente necesario hacer este tipo de aplicaciones?

Como ciudadano tenemos la responsabilidad y el conocimiento de estas señales puede salvar muchas vidas como también evitar múltiples congestiones en ciudades con un gran volumen de automóviles y el uso de herramientas multimedia.

Por esta razón tenemos que encontrar o desarrollar herramientas o recursos que permitas, a los futuros programadores en el proceso formativo universitario, entender estos temas y así crecer el juego ya que tiene un impacto social en los ciudadanos importante y que en la actualidad todos necesitamos.


Conclusión

Cuando adquirimos un nuevo conocimiento estamos en el deber y la responsabilidad de comunicarlo a todos los que podamos, ya que con el, contribuimos al desarrollo de nuevas ideas y conocimientos, elementos cruciales para el desarrollo de la tecnología pero aun mas para el crecimiento del conocimiento grupal.

Todo lo que está escrito en esta entrada lo tomamos de nuestra experiencia laboral y estudiantil.

Recycle Clean

Por Jhon Helber Rivera, Cristian David Rincon y Washington Moran Moreno

Este ensayo describe el diseño detallado de software de multimedia interactivo educativo RECYCLE CLEAN, cuyo objetivo principal es. Incentivar a la Sociedad a un comportamiento adecuado para tener un mejor Medio ambiente, mediante la cultura del reciclaje y la descontaminación de los ríos, Ya que si no tomamos conciencia del daño que le hacemos a los mismos arrojando basura  cada Día estamos acabando con nuestro planeta y a pesar de que el agua cubre el 71 % de la corteza Terrestre solo el 3 % es agua potable.

Por eso es importante aprenderse las normas básicas del reciclaje y evitar que todas estas basuras lleguen a las cuencas.

Debido a la escases del; aguas y la pureza con que esta se encuentra en los ríos es necesario empezar a concientizar a la sociedad de lo importante de descontaminarlos ya que son las que nos abastecen del preciado liquidado y que cada vez se ven más contaminados por basura; tales como latas plásticos vidrios y desechos orgánicos que hacen que esta se vea turbia.

Dar a conocer el buen hábito del reciclaje a la sociedad y enseñar la forma adecuada de hacerlo, evitando que estos se contaminen y vayan perdiendo su afluencia.

Por medio del juego se busca dar a conocer la forma estándar de reciclar y almacenar los desechos en las diferentes canecas de colores que ya existen tales como de color AZUL sirve para los vidrios y plásticos, la VERDE residuos ordinarios sobrantes de comida vasos platos, cubiertos y contenedores desechables, envolturas de mecato, servilletas y papel engrasado etc.

Y la GRIS residuos aprovechables papel y cartón son recuperables si están limpios.

Por tal motivo se busca por medio de la diversión llegar a prevenir la contaminación de las fuentes hídricas.

Mientras se va desarrollando el juego nos va enseñando a utilizar el color de la caneca adecuada para el desecho que tomemos con el mouse y lo llevemos a la caneca incorrecta nos genera una alerta y a su vez el conocimiento, Este juego será para grandes y chicos ya que todos debemos participar en el cuidado de los ríos.

El juego se basa en reciclar la basura de los ríos, para ello necesitamos conocer el tipo de basura que encontremos en los ríos en el momento de iniciar a jugar se aparece una pantalla de inicio de un rio con basura el jugador coge la basura con el mouse y la introduce en la caneca correcta si no es la correcta esta vuelve a su estado original y si es la correcta nos da un punto así por cada caneca cuenta los puntos acertados y un total de puntos acertados en el juego al llegar a 10 este le saca el mensaje de felicitaciones y la estadística de como contribuiste al cuidado del planeta.

El programa se basa en dar a conocer la forma de reciclar nos da a conocer lo importante de saber reciclar y de mantener los ríos limpios.

Basándonos en el modelo estándar de reciclaje a  nivel mundial en donde nos dan unos colores GRIS, AZUL, VERDE en la caneca GRIS van los desechos orgánicos y toda la basura que no es reciclable. La AZUL en esta caneca se almacenan los Plásticos como botellas, la caneca VERDE en esta necaca van todos los vidrios.

La metáfora que se utilizó en este juego fue la descontaminación por medio del reciclaje.

El juego tiene un entorno gráfico colorido en donde encontramos una imagen de un rio y tres canecas de reciclaje los ríos a al atravesar la ciudad de Cali en donde se ven basuras de todo tipo.

Lo divertido es como por medio del juego del reciclaje contribuyes al cuidado del planeta, el solo hecho de aprender a reciclar genera una sensación de satisfacción por el deber cumplido. Lograr concientizar a la sociedad de la importancia de aprender a reciclar y descontaminar los ríos el juego es como una realidad pretendida ya que es de todo conocimiento del problema de contaminación que existe en el momento en las fuentes hídricas y que tan importante es descontaminarlas por medio del reciclaje.

El juego impone el reto del tiempo y los puntos a realizar para poder llegar a la meta.

En donde le saca una pantalla de la importancia de su contribución para ayudar a descontaminar el agua y a proteger el planeta que es una obligación de todos.

Las reglas de juego se basan en conocer bien los colores de las canecas en donde deben ir las basuras que van a reciclar  las basura se mueven con el mouse se gana acumulando 10 puntos en las canecas respectivas se pierde cuando tiene varios errores de seguido

Se busca dar un buen ambiente y colorido para atraer al jugador y  este se sienta identificado con el juego y aprenda la realidad de nuestro entorno diario vivir  con toda la problemática de la contaminación de los ríos.

Los papeles; y las botellas de plástico  y botellas de vidrio son las basuras nos dan a entender todo lo que baja a lo largo del rio, y las canecas son los recipientes en donde se almacenan.

Este programa tiene un diseño navegacional con un inicio en un menú en el cual permite la elección de entrar a jugar o salir del mismo un río determinado, consecutivamente podemos ejecutar el juego el cual principalmente se usa de modo de arrastre que permite ubicar la basura en cada caneca correspondiente, esto permite que los puntajes se acumulen en cada caneca y en un puntaje general. Finalmente cuando se completa el objetivo, el programa navega a otra ventana que muestra el puntaje obtenido y una pequeña información del medio ambiente la cual permite al usuario que se lleve una pequeña idea de la importancia del reciclaje.




1 de diciembre de 2014

Slow and Steady

Por Juan Fernando Ospina Vargas, Alberto Erminsul Vallejo y Leonardo Caicedo Hernandez

El tema base tratado para el desarrollo de este videojuego fueron las normas establecidas por el ministerio de tránsito. Con el fin de proteger las vías del país de las infracciones cometidas por los conductores imprudentes los cuales no tienen respeto hacia estas normas y los peatones.

Al ver la falencia de la secretaria de tránsito para educar  la población referente a las normas contenidas en el código nacional de tránsito terrestre y a la continuas violaciones de los conductores a estas. Se decidió aprovechar la oportunidad para diseñar un video juego en el cual el usuario encuentre una forma divertida para aprender a respetar las normas y señales de tránsito en las vías del país.

La temática implementada consta de una serie de preguntas relacionadas con los buenos hábitos de conducción, las cuales dependiendo de la respuesta del usuario le permitirá continuar en su trayectoria y pasar a la siguiente pregunta, logrando así que el usuario adquiera conocimientos sobre las normas y señales de tránsito.

Esto nos permitió conocer el funcionamiento de las herramientas de desarrollo PROCESSING, conocimientos en programación java y edición en Photoshop para darle vida a este proyecto, aunque muy simple, pero muy didáctico. El cual también podría ser utilizado en las diferentes academias de conducción y centros de reconocimientos de conductores, mejorando así la seguridad en las vías para los peatones y reducir la accidentalidad causada por los conductores mal preparados.

Con La creación de esta aplicación se busca la Educación Vial la cual es muy importante para tener una educación ciudadana integradora de todos los principios que fomenten la convivencia, la tolerancia, la solidaridad, el respeto, la responsabilidad y definitivamente que sirva para favorecer las relaciones humanas en la vía pública.

Ilustración 1. Inicio Del Juego

Ilustración 2. Preguntas

Ilustración 3. Fin Del Juego

Salva el bosque

Por Carlos Alberto Arrechea, German Alberto Lopez Santos y Jhon Jairo Pareja Giraldo

En la actualidad existe el fenómeno de la deforestación en los bosques, lo cual afecta la biodiversidad y el medio ambiente, por lo cual decidimos crear un juego en 2d para tratar de estimular a las personas a una cultura de conservación de las áreas forestales.

Se aprendió en el manejo del aplicativo Processing, realizando ejercicios básicos para conocer su estructura y funcionamiento, así de esta forma poder crear las clases y sus respectivos métodos que nos permitieran, plasmar la funcionalidad de nuestro juego.

También se aprendió el manejo básico del software Photoshop, el cual utilizamos para editar y /o crear las imágenes de nuestro juego.

Adicionalmente se investigó sobre la creación de imágenes o personajes en el software Anime Studio 9.5 con el fin de crear un mismo personaje con varias vistas (leñador) y de esta forma crear una sucesión de imágenes, para darle una sensación de movimiento, con los métodos creados en processing.

Por medio de juegos interactivos se puede lograr divertir y crear conciencia en las personas en diferentes ámbitos o aspectos negativos que generan problemática en la sociedad y el medio ambiente.

 

27 de noviembre de 2014

El Mundo MIO


Un videojuego es un programa de computación, creado para el entretenimiento, en muchos casos, estos recrean entornos y situaciones virtuales en los cuales el jugador puede controlar a uno o varios personajes (o cualquier otro elemento de dicho entorno), para conseguir uno o varios objetivos por medio de unas reglas determinadas.

En nuestro caso realizamos un juego serio que es simplemente una idea educativa convertirla en un juego para que puedan generar una experiencia de aprendizaje para que el usuario pueda captar una información y luego asimilarla. La ciudad de Cali actualmente cuenta con el nuevo medio de transporte masivo, donde gran parte de la población caleña hace uso de este, Es por esta razón que se  decide implementar la creación de un juego serio para los más pequeños que hacen uso de este sistema permitiéndoles aprender por medio de imágenes la cultura que se debe llevar dentro del sistema. El juego le permite a los niños tomar buenas decisiones frente alguna situación tanto en el sistema como en su vida cotidiana, también genera un aprendizaje en las formas geométricas ya que cada imagen cuenta con diferentes formas.

En síntesis el desarrollo de este juego, Cali y otras ciudades que implemente sistemas masivos, tendrían usuarios que  pueden tener un viaje en armonía ya que a pesar de que solo esta implementado para niños, a medida que ellos se interesen por el juego, involucra  adultos que tengan a su alrededor de tal manera que este usuario sería educado indirectamente.

Finalmente se logró adquirir habilidades con respecto a la multimedia, también se logró tener conocimiento en un nuevo lenguaje de programación, aspectos de diseño y un buen uso de colores para la funcionalidad básica de un juego en 2D.




MendeleyevSoft

Por JORGE LEONARDO MUÑOZ, MABEL LILIANA NAVARRETE y JORGE CIFUENTES

Con este  ensayo queremos dar una breve explicación de la experiencia que tuvimos en el curso de multimedia, la cual nos permitió crecer más como profesionales aprender muchas cosas en el transcurso de cada clase y determinar la importancia de cada herramienta que usamos. Con las cuales se trabajó y se realizó un aplicativo llamado MENDELEYEVSOFT, el cual permite a todos los usuarios que accedan a él, aprender y consultar  los elementos de la tabla periódica de  forma interactiva.

Este es un juego que consiste en  recordar o memorizar el elemento de la tabla periódica mediante alguna imagen que lo represente. El usuario  podrá  entender de  manera fácil   el objetivo del juego, el cual será de la siguiente manera: En un lado estará la tabla periódica y al otro extremo  estarán las imágenes correspondientes a cada elemento, los cuales el usuario deberá identificar y arrastrar hasta las casillas de la tabla que en su defecto estarán vacías. Por cada elemento relacionado correctamente el usuario sumara una serie de puntos y tendrá tres oportunidades para acertar. En caso de que no relacione correctamente el juego iniciara de nuevo.

Este Juego se realizó en el lenguaje de programación PROCESING  se realizó el código fuente que representa la estructura gráfica como de frame  y el desplazamiento de las imágenes y sus respectivos colores y audio definido en el juego.

La herramienta de diseño photoshop se utilizó para editar el tamaño de las imágenes que fueron obtenidas por fotografías inéditas. Como el objetivo es asociar la imagen con la tabla periódica, algunas imágenes no se lograron conseguir ya que son de difícil representación.

En conclusión el mundo de la multimedia se torna cada día más interesante, encontrándose con que cada dispositivo puede anexarse a otro. Por medio de procesing herramienta que era al principio desconocida y de la que se sabía poco se implementó la metodología de la búsqueda en cada integrante del equipo.

Cada día al avanzar en nuestra carrera se va adquiriendo conocimientos en nuevos sistemas de creación de software. Fue divertido aprender por medio de nuestro juego y aplicar conocimientos que usamos en otros sistemas o programas. Se Usaron los conceptos básicos, para generar una aplicación con estándares aplicables de audio, diseño o teoría del color, uso de iconos propios para elaborar una versión de prueba beta.

Esta aplicación 100% pura con fotos reales y aplicando el concepto de Metáfora pura computacional, el cual permitió por medio de una descripción de algo, pueda realizarse una semejanza o analogía. No solo la persona que use esta aplicación se divertirá con este demo; se puede decir que nos divertimos aprendiendo en una herramienta que es de servicio para el mundo real, cimiento para incurrir en el mundo de la multimedia, ciencia que abarca  extensos temas. La capacidad de análisis se enfoca a una necesidad inicialmente creada como proyecto de curso, que luego se enriquece mediante actitudes tomadas por el grupo de trabajo. La experiencia del vídeo juego es engalanada con la motivación del aprendizaje, correspondida por la bondad de la plataforma a tal punto que con aprender a realizar una línea y un circulo, se llegó a la realización de un aplicativo formal, presentable y aplicado a un nuevo estilo de juego, el cual es motivador, genera conocimiento y está orientado hacia cualquier edad.

El curso resulto ser una experiencia satisfactoria, durante cada  clases,  se pudo experimentar  el aprendizaje y la dinámica  de reconocimiento de estas herramientas tan importante que nos permitió al final llevar acabo en buen término la realización de este proyecto con la ayuda de nuestro docente que nos orientó durante todo este tiempo y nos hizo ver la importancia de aprender sobre el funcionamiento  de la misma, y las grandes cosas que se pueden hacer en ella, y todas las herramientas de multimedia con las que tuvimos la oportunidad de interactuara.

Super Dent

Por LUIS ALBERTO CASANOVA y EDSON HAWER CORDOBA


INTRODUCCIÓN

En el siguiente nos centraremos en la experiencia que tuvimos durante el curso de programación multimedia, en el aprendizaje, de las herramientas y factores que nos permitieron tener como resultado final, una aplicación de entretenimiento para uso de las personas en un futuro si de este hiciéramos un proyecto de vida.

Durante el transcurso de este encontraremos las herramientas y las metodologías que nos permitieron hacer de este curso algo divertido en la carrera que nos encontramos realizando, partiendo de la experiencia que se vivió dentro del curso, fue satisfactoria, ya que al final se logró lo planteado.


DESARROLLO

El curso resulto ser una experiencia satisfactoria, ya que pudimos interactuar con herramientas que en su momento podíamos saber cuál era su función básica, pero a fondo no sabíamos que podíamos realizar con estas, y sacar provecho de estas en proyectos futuros.

Durante el periodo del curso, pudimos identificar como sacarle el máximo a dichas herramientas utilizadas en este, como por mencionar la principal processing, herramienta que sirvió de base durante el transcurso del curso, para realizar cada uno de los proyectos entregados al final de la asignatura en curso.

En el área de trabajo grupal, fue una experiencia única, ya que pudimos utilizar un medio para la realización de juegos, para que estos puedan ser interactuados no solo por sus realizadores sino por otras personas, desde el primer momento que se puso en marcha el proyecto, la idea fue realizar la creación de un juego el cual pudiera concientizar a las personas al cuidado de su salud, y en este caso se tendió a escoger el de la higiene oral.

Ya que para muchas personas la higiene oral resulta ser algo secundario, cabe recalcar que este proyecto no fuera sido realizado sin la ayuda y explicación del docente de la asignatura, ya que por su dedicación pudimos entender cada una de las fases que se deben implementar en la realización de un juego; desde la fase preliminar documentada hasta la etapa de ejecución de la aplicación.

En cada una de las diferentes etapas de investigación, dentro del marco del curso, se llegaron a tener los impedimentos y dudas que surgen en los diferentes temas expuestos dentro del área de clase, pero al contar con un docente calificado en cada uno de los temas expuestos, la realización de cada una de las actividades dentro del cronograma del curso pudieron ser realizadas satisfactoriamente para el aprendizaje de nosotros como grupo.

El juego se realizó satisfactoriamente, ya que con ello tuvimos el aprendizaje deseado para poder emprender en un futuro proyectos en estas plataformas, y así desarrollar juegos en otro tipo de lenguajes con las bases aprendidas.

En el transcurso del curso aparte del desarrollo de aplicaciones, pudimos interactuar con diferentes tipos de herramientas multimediales, para hacer de estas un gran uso en futuros proyectos, dentro del marco final del curso, encontramos en las exposiciones, nuevos tipos de tecnologías que están mejorando el ámbito actual, tanto en la sociedad como en las diferentes áreas de trabajo.


CONCLUSIÓN

Ha sido una experiencia ejemplar, el haber asistido al curso de PROGRAMACIÓN MULTIMEDIA, ya que nos dio nuevas perspectivas para afrontar proyectos a futuro con nuevas tecnologías, diferentes a las que estamos acostumbrados a utilizar, para hacer utilización de nuevas herramientas que nos permitan realizar procesos de manera más eficiente y rápida en una actividad asignada o deseamos abordar.

¿Qué tanto sabes de Computadores?

Por ORLANDO NOSCUE TROCHEZ y JOSE POLANCO

Introducción

En este semestre desarrollamos un juego basado en una trivia, el cual busca por medio de preguntas saber que tanto sabes de computadores, redes y hardware. Inicialmente no sabíamos por dónde iniciar, pero con la ayuda del profesor nos fuimos perfilando, nuestra primer idea resulto un poco difícil ya que el programa en el cual íbamos a desarrollarlo, no aplicaba, se necesitaba uno más completo, al final se tuvo que cambiar la propuesta.


Experiencia de desarrollo

Se decidió realizar el juego de una manera muy sencilla, con preguntas básicas, lo cual resulto muy beneficioso al momento de realizar la presentación al público, que proceso este, nunca había tenido que explicar el funcionamiento de un juego a alguien, afortunadamente fue todo un éxito, en conjunto fue muy satisfactorio ver como se exponían nuestros juegos.


Conclusión

La materia Seminario de investigación Multimedia me deja una grata enseñanza, que con dedicación y perseverancia se pueden alcanzar los objetivos que uno se trace, ya que al inicio cuando se planteó el desarrollo de las actividades se veía muy complicado, pero al final se logró el objetivo, realizar el juego y la exposición al público.

Carrera de Palabras

Por GUSTAVO GUEVARA SALAZAR y ANDRES FELIPE FERNANDEZ SILVA
Introducción
En la actualidad la cotidianidad del ser humano se ve cada vez más afectada por la informática, los sistemas y los dispositivos que nos permiten el acceso a la información global que circula en el Internet. El enfoque de estos sistemas y dispositivos cada día, ha sido entretener a los usuarios con numerosos aplicativos; entre los que tienen gran participación los juegos, las redes sociales y utilidades entre otros.
La carrera de palabras tiene como objetivo, utilizar las capacidades de estos sistemas y dispositivos con el uso de contenido multimedia relacionado en un solo ambiente y organizado estratégicamente, para dar a resultado un juego en el cual se debe aplicar las habilidades de comprensión de lectura, rapidez en la toma de decisiones e identificación de las partes o elementos comunes del hardware; para los dispositivos de uso cotidiano por los usuarios.
En un escenario de bosque con una carretera en la mitad, se encuentra el personaje del juego THOT, quien debe tomar las letras correctas de acuerdo a la palabra que define la frase a interpretar. Al tomar una letra incorrecta el personaje pierde y debe volver a empezar, si continua tomando las letras correctas el personaje avanza hacia las siguientes palabras hasta completar el juego por completo.
La modalidad del juego ha sido presentada por otros juegos que han sido populares en las distintas plataformas, consolas y dispositivos de juegos. Es una modalidad familiar, amigable y sencilla para los usuarios.
Las gráficas del juego dan la ilusión de premura ya que el personaje se siente inmerso en la oscuridad y frondosidad del bosque.

El juego divierte porque genera un reto personal con el jugador, que quiere demostrar sus conocimientos en el área (Ingeniería De Sistemas), además de que es una educación continua en donde cada persona incrementa su nivel de abstracción.
Experiencia en el desarrollo
Las expectativas generadas de manera previa al semestre fueron cumpliendo durante el transcurso del seminario.
La opción de profundizar en algo que la mayoría de las personas dan por hecho, como es la multimedia, ayuda a fortalecer los conocimientos informáticos y a iniciar un proceso de mejora continua de la tecnología aplicada.
El desarrollo informático del juego, logro establecer en nosotros un sentimiento de compromiso con la comunidad y con la formación de cada individuo, ya que se pensó en una estrategia llamativa para la interacción entre el conocimiento y la diversión.
El proceso de formación secular base para el futuro de una persona, esta fundamentada en la temprana edad, por lo que nos centramos en un juego divertido que pueda ser utilizado por una persona de 4 años en adelante y que quizá le obligue a realizar preguntas a los adultos para resolver el juego y así ir influyendo en la mentalidad del niño creándole amor a los sistemas informáticos.
Después de terminar el desarrollo del software se hicieron test de jugabilidad con personas de diferentes edades y el resultado obtenido fue gratificante, ya que todos entendieron la dinámica del juego y mostraban satisfacción durante el curso del juego.


26 de noviembre de 2014

Tutorial Youtube Live Event (Video Streaming)

Por Cristian David Rincon Jaramillo

Este tutoríal principalmente trata de destacar una aplicación propiedad de Google y YouTube el cual utiliza la tecnología Streaming. Esta aplicación es bastante útil e interactiva. Mientras realizaba la consulta para la exposición acerca del Vídeo Streaming, me encontré con que YouTube Live Event utiliza los dos tipos principales de Video Streaming

Streaming En Vivo:

Es el Streaming el cual realiza la emisión de un audio o vídeo, en este caso una capacitación la cual se esta dando en tiempo real a cualquier parte geográfica en el mundo, solo con buscar en YouTube el nombre del Streaming podemos enlazarnos.

Streaming Bajo Demanda:

Es el Streaming el cual realiza una emisión que ha sido grabada con anterioridad y esta alojada en un Servidor Streaming, lo que permite descargarse y reproducirse en cualquier momento y en cualquier lugar, siempre y cuando este autorizado o sea para todo publico.

Ahora veremos un Tutorial de como se inicia y funciona:





Podemos también seleccionar el día y la hora de la presentación, es decir que podemos grabar el evento y luego automaticamente el lo activará el día que se haya confirmado 


En Configuración Avanzada podemos activar o desactivar diferentes opciones como el chat, quitar los Spam, asignar anuncios y demás.





Por ultimo, la presentación o evento queda almacenada como un vídeo y posteriormente la podemos revisar ingresando solo a la pagina de YouTube y posteriormente verlo con solo ingresar el nombre.

El Vídeo Streaming es una tecnología que tiene diferentes ventajas y las cuales usamos en diferentes paginas no solo en YouTube; Caracol en Vivo utiliza tecnología VideoStreaming, sucede también con los partidos de Fútbol en linea. Esto es Video Streaming, ya sea en Vivo o Bajo demanda es una útil herramienta.

21 de noviembre de 2014

Multimedia Home Platform MHP

Por Orlando Noscue Trochez

Es un sistema intermediario (middleware en inglés) abierto, diseñado por el proyecto DVB y estandarizado por la ETSI. MHP define una plataforma común para las aplicaciones interactivas de la televisión digital, independiente tanto del proveedor de servicios interactivos como del receptor de televisión utilizado. De este modo, MHP favorece la creación de un mercado horizontal donde aplicaciones, red de transmisión y terminales MHP pueden ser suministrados por proveedores o fabricantes independientes.

El estándar MHP soporta distintos tipos de aplicaciones interactivas:
  • Guía Electrónica de Programas (EPG)
  • Servicios de información como noticias, deportes, superteletexto.
  • Aplicaciones sincronizadas con el contenido de los programas.
  • E-mail e Internet.
  • Otros servicios: comercio electrónico, servicios de educación y salud.

Arquitectura MHP
La arquitectura MHP define tres capas:
  • Recursos: Procesador MPEG, dispositivos E/S, CPU, memoria, sistema de gráficos.
  • Sistema de software: Las aplicaciones no acceden de manera directa a los recursos sino que lo hacen a través del sistema de software, que hace de capa intermedia. El objetivo de esta capa intermedia es el de proporcionar portabilidad para las aplicaciones, de manera que su utilización no dependa de los recursos a utilizar. El sistema de software incluye un administrador de aplicaciones (Navigator) para el control de las aplicaciones que se ejecutan.
  • Aplicaciones: Aplicaciones interactivas (también conocidas como Xlets) recibidas a través del canal de broadcast, junto con las señales de audio y vídeo convencionales.

Perfiles MHP

Se definen tres perfiles, según las capacidades del receptor:
  • Enhanced Broadcast Profile: Este perfil, definido en MHP 1.0, no incluye canal de retorno, por lo que está pensado para la descarga, a través del canal de broadcast, de aplicaciones que puedan proporcionar una interactividad local (por ejemplo mediante información de entrada enviada desde el mando a distancia, mediante gráficos en la pantalla o posibilitando la selección entre múltiples videos/audios…)
  • Interactive Broadcast Profile: También definido en MHP 1.0, este perfil sí que incluye canal de retorno, permitiendo una comunicación bidireccional con el proveedor de servicios interactivos. Este tipo de receptores permiten así aplicaciones como vídeo bajo demanda, comercio electrónico, tele-voto, concursos interactivos.
  • Internet Access Profile: Este perfil, detallado con posterioridad en MHP 1.1, además de incluir las capacidades de los dos perfiles anteriores, permite el acceso a Internet.

MHP 1.2 añade soporte para redes IP de banda ancha (IPTV), y para aplicaciones Java proporcionadas por el operador.

Sin este sistema no seria posible la interacción con la Televisión Digital Terrestre TDT.


http://es.wikipedia.org/wiki/Multimedia_Home_Platform

Rastreando

Por Nathalie García y Ruben Daza




Es un videojuego real el cual tiene una excelente combinación, de agilidad, y conocimientos, además que tiene una interfaz bastante llamativa ideal para ser jugado por personas de diferentes edades, ya que no solo los niños necesitan aprender, la cultura general sino que enriquece a todas las personas además que resalta factores importantes a la hora de fomentar el turismo, como la gastronomía, ritmos musicales, flora, fauna entre otros, permite tener una perspectiva de cada ciudad al poder ver una introducción narrada, y la ciudad caricaturizada cada vez que el personaje del detective viaja.

Durante el desarrollo del  videojuego se realizaron demostraciones en las cuales se invito a algunas personas a jugar, y se percibió que tenia buena acogida  y las personas generalmente deseaban repetir para intentar ganar, eso fue una gran motivación, por que el esfuerzo de tiempo y recoger documentación siempre fue bastante complicado, todavía procesing no tiene una comunidad lo suficientemente grande y falta mucha documentación, sobre todo en español, lo que también me motiva a realizar un videotutorial para youtube para orientar a las personas que apenas comienzan a manejar este programa, y que puedan ver los alcances, por que al principio me parecía ilógico hacer un  videojuego grande pero luego me di cuenta que en verdad esta herramienta es muy útil, aunque claro deben agregarle cosas que son muy importantes como un autocompletar para las palabras reservadas, algo de Gui pero pienso que va por buen camino y en pocos meses pienso que actualizaran las versiones hasta hacer una mas completa.



El videojuego aun no esta del todo terminado, y tiene unos alcances bastante grandes y muchas otras cosas interesantes se le podrían agregar para que fuera mas completo, y entretenido hasta el punto en que se pudiera vender o comercializar.

14 de noviembre de 2014

Listado de sustentación de temas de investigación Grupo 1011

Cada sustentación durá máximo 10 minutos.

Administra bien el tiempo y haz que la sustentación sea entretenida (es decir, cuidado con diapositivas repletas de párrafos).

Por favor: puntualidad.



JUEVES,  NOVIEMBRE 20 / 2014
HORA DE INICIO: 6:30 PM

Orden de las sustentaciones
  1. ARAGON OSORIO LUIS EDUARDO
  2. OSPINA VARGAS JUAN FERNANDO
  3. GARCIA CERON NATHALIE 
  4. ARBOLEDA ALEGRIA DIEGO FERNANDO
  5. MORAN MORENO WASHINGTON 
  6. CIFUENTES PINO JORGE ALBERTO
  7. GUEVARA SALAZAR GUSTAVO ADOLFO
  8. TAPUE TIMANA LORENA ANDREA
  9. PULGARIN GOMEZ CARLOS ANDRES
  10. SANCHEZ GARCIA HECTOR BREINER
  11. ARRECHEA DIAZ CARLOS ALBERTO
  12. RINCON JARAMILLO CRISTIAN DAVID
  13. PAZ ALEXANDER !
  14. CASANOVA LUIS !
  15. CAICEDO HERNANDEZ LEONARDO
  16. LOPEZ SANTOS GERMAN ALBERTO
  17. NOSCUE TROCHEZ ORLANDO
Para los del 20 de noviembre: si quieres sustentar antes de las 6:30PM, me avisas la hora.



JUEVES,  NOVIEMBRE 27 / 2014
HORA DE INICIO: 6:30 PM

Orden de las sustentaciones
  1. SANCHEZ SANCHEZ PAOLA ANDREA
  2. DAZA CORTES RUBEN DARIO
  3. PAREJA GIRALDO JHON JAIRO
  4. RODRIGUEZ RODRIGUEZ CINDY VIVIANA
  5. GUTIERREZ ROJAS CARLOS ANDRES
  6. NAVARRETE RODRIGUEZ MABEL LILIANA
  7. MUÑOZ CASAFUS JORGE LEONARDO
  8. FERNANDEZ SILVA ANDRES FELIPE
  9. PEÑA HURTADO DAVID ESTIVEN
  10. RIVERA SAMBONI JHON HELBER
  11. MORENO OROZCO GILBERTH
  12. CORDOBA DIAZ EDSON EISENHAWER
  13. VALLEJO SALCEDO ALBERTO ERMINSUL
  14. SAMBONI CARVAJAL JOSE ANTONIO
  15. POLANCO VIZCAYA JOSE ALBERTO


6 de octubre de 2014

Cambio de pantalla

int pantalla;

void setup() {
  size(550, 300);
  pantalla=1;
  fill(255);
}

void draw() {

  if ( pantalla==2 ) {
    background(#D11919);
    rect(300, 200, 50, 50);
    if ( mousePressed ) {
      if ( get(mouseX, mouseY)==color(255) ) {
        pantalla=1;
      }
    }
  } else if ( pantalla==1 ) {
    background(0);
    ellipse(200, 200, 50, 50);
    if ( mousePressed ) {
      if ( get(mouseX, mouseY)==color(255) ) {
        pantalla=2;
      }
    }
  }

}

29 de septiembre de 2014

Play Objects


Este software multimedia educativo que explica los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos se realizó en Processing.

Descargarlo.

La contraseña es el primer nombre de la directora de ingeniería de sistemas, en minúscula.

28 de septiembre de 2014

sobre el Tema de Investigación del curso

Estas son las temáticas para el tema de investigación que usted sustentará como una parte del examen final (la otra parte es un artículo o ensayo sobre el juego que estás haciendo).

  • Realidad Virtual 
  • Realidad Aumentada 
  • Arte Interactivo (i.e. Net Art)
  • Videomapping 
  • Computación afectiva 
  • Televisión Digital 
  • Videostreaming (i.e. Red5) 
  • Música automática generada por computador (i.e. Inmamusys) 

Investiga en qué consisten estos temas en Google y selecciona el que más te llame la atención.

Una vez que escojas tu tema, investiga más sobre él; averigua si este tema tiene más clasificaciones o subtemas, y concentra tu investigación en ese subtema. También quiero que analices el potencial real que tiene ese subtema como trabajo de grado, ya sea para ti o para otros compañeros tuyos de ingeniería de sistemas. Para lograr lo anterior, tienes que encontrar un problema en el cual una de sus posibles soluciones sea la aplicación de ese subtema.

Luego daré más detalles de esta investigación.

En la próxima clase te solicitaré qué tema y subtema escogiste.


P.D. Recuerda también la tarea grupal de Processing.



26 de septiembre de 2014

Problemas en el Modo Android con Processing en Windows

Antes que todo debes tener instalado en tu computador:
  • El JDK Java
  • El SDK de Android
  • El modo Android de Processing (Si tienes inconvenientes con este modo, da clic aquí para encontrar la solución)
  • El driver USB de tu dispositivo móvil (Por ejemplo, el driver USB de los smartphones Samsung se descarga aquí. Para que funcione lo anterior debes tener tu dispositivo móvil en modo desarrollador).

Luego, debes comprobar que en el Android SDK Manager estén las siguientes herramientas instaladas:

Android SDK Tools: 22.3 
Android SDK Platform-tools: 19.0.1 
Android SDK Build-tools: 18.1
Android 2.3.3 (API 10) - SDK Plataform
USB Driver Google

Y especialmente desinstalar la Android SDK Build-tools: 19

Ajá... Tu emulador sería para la API 10.

Y si sale este problema con el Javac

C:\Program Files (x86)\Android\android-sdk\tools\ant\build.xml:734: Error running javac.exe compiler

Se puede arreglar escribiendo al final de la variable de entorno path en las opciones avanzadas de las propiedades del sistema de Windows:

C:\Program Files\Java\jdk1.7.0_45\bin
(tienes que verificar que ésta u otra dirección parecida EXISTA en tu computador)



25 de septiembre de 2014

Audio para el modo Android en Processing

Para que puedas desarrollar aplicaciones que reproduzcan audio en Processing y en el modo Android utiliza la librería ApWidgets

A continuación un ejemplo:

import apwidgets.*;
APMediaPlayer player;

void setup() {
  player = new APMediaPlayer( this );
}

void draw() {
}

void mousePressed() {
  if( mouseY > height/2 ) {
    player.setMediaFile ( "musica1.mp3" );
  }
  else {
    player.setMediaFile ( "musica2.mp3" );
  }
  player.start();
}

public void onDestroy () {
  super.onDestroy();
  if ( player!=null ) {
    player.release();
  }
}

22 de septiembre de 2014

HISTORIETA RUBEN DAZA(TECNOLOGIA)


Programa Circulitos

Este es un programa que consta de una clase principal y una clase llamada Circulo.

Para que este programa funcione, agrégale una imagen grande en formato PNGllámala paisaje.png


Clase Principal

Circulo circulito1, circulito2;
int x;
boolean direccion;
PImage fondito;

void setup() {
  size(displayWidth/2, displayHeight/2);
  fill(#DCFF00);
  stroke(#11CB08);
  circulito1=new Circulo(100, #1DFF0A);
  circulito2=new Circulo(80, #FFC503);
  x=0;
  direccion=false;
  fondito=loadImage("paisaje.png");
}

void draw() {

  image(fondito,0,0);
  circulito1.mover(mouseX, mouseY);
  circulito2.mover(x, 300);

  if ( direccion==true ) {
    x+=5;
    if ( x>displayWidth/2 ) {
      direccion=false;
    }
  } else {
    if ( direccion==false ) {
      x-=5;
      if ( x<0 ) {
        direccion=true;
      }
    }
  }
}




Clase Circulo

public class Circulo {

  private float radio;
  private color c;

  Circulo(float radio) {  // Método constructor
    this.radio=radio;
  }

  Circulo( float radio, color c ) {  // Otro método constructor
    this.radio=radio;
    this.c=c;
  }

  public void mover( float x, float y ){
    fill(c);
    ellipse(x,y,radio,radio);
  }

}

CARLOS PULGARIN


Breiner sanchez - Steven Peña


Breyner Sanchez Garcia - Steven Peña