Blog del curso electivo Seminario de Investigación Multimedia de Ingeniería de Sistemas de la Institución Universitaria Antonio José Camacho, orientado por el profesor Ing. Diego López, Mg.

Aquí están publicados los resúmenes y reflexiones de algunos de los trabajos realizados por los estudiantes del curso.

3 de junio de 2016

Minería de Aniki

por Mitzy Valencia

Para el desarrollo de videojuegos, no pensaba en las diferentes variables con las que debía contar, como Ingeniero, uno muchas veces no cuenta con lo que el usuario espera, sino con la parte más mecánica y funcional en los proyectos que se realiza. Este tipo de proyectos demuestra la importancia de tener en cuenta los pequeños detalles que hacen que un juego sea mejor para algunos, e incluso que sea especial dentro de su experiencia como jugador, y como esas diferentes variables en conjunto hacen en magnitud, una gran experiencia de juego, donde se puedan adentrar y como muchos, perderse en el tiempo visualizando dichos detalles, esos detalles que para uno en principio es difícil de procesar, como los detalles en cuanto a los colores… ¿en qué momento un desarrollador piensa en eso? – JAMÁS; simplemente creemos que eso es tarea del diseñador o de alguien de publicidad, e incluso llegamos a menospreciarlos por creer que eso no es importante. De hecho desde este proyecto empecé a tenerles bastante respeto a las personas que realizan este trabajo; tratar con las perspectivas del cliente no es sencillo, y menos con la comunidad de jugadores, que en cada versión que sacan de juegos como Halo, Call of Duty, Destiny, entre otros, esperan con gran ansiedad el diseño, la jugabilidad, y esas variables que por más pequeñas que sean son de gran impacto.

Durante el proceso fue algo difícil pensar en esas variables que harían del juego divertido; claro que uno desea hacer un juego divertido, pero ¿Para quién?, ¿Por qué?; la verdad son cosas que toman tiempo pensar; dado que por algo que no "encaje" hará que un juego muy divertido, se convierta solo en un mal pasatiempo.


Otras personas de ingeniería pensaran que es tonto realizar este tipo de proyectos, o que no te aportarán para cualquier trabajo mal remunerado (como muchos esperan); estos proyectos son de los cuales muestran la calidad de trabajos que se pueden realizar en cuanto a la innovación y la creatividad que se puede despertar; después de pasar por tantas tareas mecánicas y repetitivas que vemos en materias como Programación VI (sin ofender a los profesores de dicha materia), donde volvemos a las viejas matemáticas una y otra vez, y no nos cuestionamos el resultado final o para quien es. Esto no pasa en el desarrollo de videojuegos serios, donde se debe pensar si de verdad estamos enviando el mensaje correcto, en mi caso con el desarrollo del videojuego orientado a la minería ilegal; lo primero que piensa la comunidad, por lo menos en Colombia, al escuchar minería ilegal, es solo enfocados en el problema, nadie se cuestiona las posibles soluciones, con una propuesta en este proyecto es posible llegar a las generaciones más jóvenes, influir en esa perspectiva frente a los problemas que aquejan a quienes no conocen, y que hacen parte del mismo territorio que habitan, solo con un simple mensaje a través de un videojuego, con una historia bien fundamentada… para un ingeniero el crear una historia no es sencillo, no les enseñan nada de eso; solo con recordar las materias de lenguaje ya es suficiente para empezar a tener los famosos “lapsos mentales” donde cada idea que uno tiene es peor o igual que la anterior; sin embargo, si se empieza por lo más básico, como el personaje principal, el lugar, el tiempo; uno se da cuenta de que pueden surgir bastantes caminos a tomar para la construcción de una historia que atrape al jugador, con el que quizá se pueda sentir identificado y compenetrarse en la historia.

Esta parte del proceso en el desarrollo del videojuego, es solo una de esos pequeños detalles, de los que formo una parte bastante difícil del proceso, dado que debía encajar muy bien con la animación que escogiese, por mi parte, dado que el desarrollo fue realizado con el motor Unity, podría decirse que fue sencillo encontrar el personaje que encajara con dicha historia, dado que Unity tiene su propia tienda donde se encuentran una diversidad de personajes; pero esto solo era el principio de las dificultades de la realización del proyecto, claro está, para alguien que tiene unos pocos conocimientos de diseño, historia, prototipos, entre otras características muy pobremente desarrollados.


Las animaciones fue una de esas cosas bastante misteriosas que aun hoy no pude descubrir, tenía que estudiar la anatomía de un personaje… ¿Eso con que se come?... las diferentes animaciones me enseñaron las diferentes características requeridas del personaje; para uno humanoide resulto ser más sencillo que para otros que tenían “menos huesos” en su anatomía, uno nunca piensa que debe construir el esqueleto de un ser que en el mundo de la ciencia no existe, y que además, se mueva, la verdad pensé que sería más sencillo, el hecho de hacer el personaje se mueva como quizá uno sin experiencia espera que lo haga, todo tiene sus detalles que hacen que el personaje tenga las características de movimiento, que incluso influyen en la historia; ¿ es el personaje cojo?,¿ha sufrido algún accidente?,¿Por qué camina como camina?, este tipo de cosas se aprenden si uno va a una academia teatral (lo digo por experiencia propia), y es ahí donde de verdad me doy cuenta de la importancia en el diseño de estos detalles, que costaron tanto trabajo y esfuerzo el poder hacer que encajara con los detalles de la historia, con los colores, la música, el escenario; el poder realizar un videojuego es algo que enriquece el conocimiento de un desarrollador, y de cualquiera que desee innovar y entregar un mensaje que de verdad llegue a las mentes de los usuarios.

2 de junio de 2016

Looking Person

por Jhon Christian Torres Quintero

Quiero mencionar que esta asignatura me ha sido de gran ayuda; ya que, no conocía bien a fondo el contenido como tal de los motores de programación en los videosjuegos, de igual forma aclaré algunos conceptos básicos de Photoshop que me sirvieron para la edición y creación del videojuego.

Complementando un poco, la asignatura me ha parecido muy interesante ya que en la mayoría de las veces había que utilizar más la creatividad y en situaciones, lo podría describir como una especie de reto porque me permitía descubrir, investigar y conocer ciertas herramientas las cuales aplicaba al requerimiento solicitado.

Entrando un poco más en detalle de la asignatura Multimedia, nos hemos enfocado más que todo a los motores de video juegos, entre ellos pude conocer brevemente algunos como Unity, pero me he enfocado en el motor de juego KiwiJS, que es un motor de juego muy amigable, se puede decir que sencillo y consume muy pocos recursos en cuanto a máquina. Pude conocer a fondo este motor de juego y desarrollar un videojuego básico con las funcionalidades potentes que tiene este framework.

El juego trató sobre Lupita, una muchacha joven de 15 años aproximadamente, que siempre sale en el día a casa de su abuela con el fin de acompañarla ya que se encuentra sola en casa, pero el riesgo que corre todos los días es en la calle.


Lupita debe esquivar todo tipo de mensajes inescrupulosos que le dicen las personas cuando ella va en la calle camino a la casa de la abuela.

Para concluir, esta asignatura me sirvió mucho para conocer y aplicar todo lo relacionado con la multimedia, la verdad no conocía muy bien esas herramientas, ahora bien ya que tengo los conocimientos básicos puedo aplicarlos cuando sean necesitados en mi carrera profesional, agradezco al profesor Diego López por su paciencia, apoyo y enseñanza en el proceso del curso.



Sickman - Problemática Hospitalaria

Por Víctor David Quiñones

El motivo por el cual ingrese a este curso fue por la curiosidad que me generaba la utilización de las herramientas multimedia las cuales pensaba que podía utilizarlas en mi espacio laboral o de pronto también para proyectos personales.

Las clases de Photoshop fueron muy interesantes, pues se vieron herramientas muy útiles a la hora de generar elementos multimedia para nuestros proyectos, hay ocasiones en donde tienes una imagen y necesitas modificarla para que se vea bien o permitir que una funcionalidad se entienda más y pues Photoshop es una excelente herramienta para eso.

También  realizamos una actividad la cual era hacer una historieta, fue muy graciosa debido a que la historia era de ciencia ficción y pues para generar los escenarios tenías que hacer algo de "maromas" que resultaron divertidas, también fue un reto para mí debido a que nunca había utilizado Photoshop y en esta ocasión se tenía que utilizar mucho.

Lo más interesante del curso fue que debías crear un juego con una herramienta que nunca había utilizado y enfocarlo a una temática que es muy importante en este momento (el juego debía tratar la problemática de la salud), en esta etapa del curso debía investigar sobre Phaser.IO el cual es un framework de Javascript enfocado a crear juegos HTML5, este framework tiene una muy buena documentación y es muy fácil de usar, te ahorra mucho tiempo en código que ya está prestablecido y solo es utilizarlo.


Mi juego trataba sobre un personaje llamado Sickman el cual estaba en un hospital y se encontraba con una enfermera llamada Nurse. Esta enfermera se encargaba de colocarle retos a Sickman que él debía cumplir. Para este juego debíamos inventarnos unos diálogos que fueran muy acordes a los retos que el jugador debía cumplir y sin perder el enfoque el cual era concientizar sobre la crisis hospitalaria que enfrenta el país.

En conclusión el curso fue muy bueno debido a que aporto buen conocimiento y descubrí una herramienta en la que en mis días libres utilizaré para trabajar en un proyecto personal y "desestresarme un poco". La metodología es muy buena debido a que tienes que realizar una investigación y un laboratorio para la utilización del framework que te permitía crear el juego.

31 de mayo de 2016

Fronteras Invisibles

por Daniela Romero Dorado

Tuve una muy buen experiencia realizando este proyecto de un videojuego llevado a una problemática social que fue fronteras invisibles; primordialmente me llamo la atención al enterarme del problema que tiene mi ciudad, el problema que están viviendo los jóvenes que tal vez no tengas mis mismas oportunidades me gustó mucho hablar y realizar mi videojuego entorno a esto porque a lo que adquiría conocimientos de cómo manejar la plataforma para realizarlo tenía que ir metiéndome y tocando temas de jóvenes con oportunidades escasas en la sociedad.


Para realizar este proyecto uno de los puntos que investigué y tuve que tener en cuenta fue que tenía que ser atractivo, tenía que tener muy buena lógica y primordialmente tenía que implementar la problemática de la sociedad que va muy ligado con la ética en los videojuegos. Estos son los puntos que intente que sobresalieran en mi video juego para que este lograra las metas que el profesor nos había propuesto desde el principio.

Este proyecto, desde mi punto de vista, el profesor logró ayudarnos a desarrollar mucho más lo que fue la creatividad que pocas veces los docentes logran y de esta forma lúdica (aprendiendo empíricamente) logró que por nuestra propia cuenta nos llamará la atención y nos interesáramos por investigar el tema y sacar el videojuego adelante.

Una de las primeras conclusiones que podría sacar seria de acuerdo a nuestro salón de clases, que nosotras como mujeres aunque no somos las únicas del salón muchos nos preguntan que de donde habíamos sacado esas ideas que mucho de ellos esperaban algo más femenino o algo más “rosado” y me gustó mucho y me sentí un poco alegada por que ante un salón grande nosotras logramos sacar el video adelante y aprender con muy buenas bases.

Este videojuego va hecho para jóvenes de la sociedad la idea es que los jóvenes con ayuda de este videojuego tomen conciencia de los beneficios que trae siempre tomar buenas decisiones y las opciones de vida que puedan tener ante la sociedad. Siempre tu ve en claro para quién iba dirigido principalmente, con ese fin siempre buscamos objetos, sonidos e imágenes que fueran simpáticos para ellos, los colores de nuestro videojuego es colorido, tiene sonidos actuales y su primer nivel es fácil de aprender inclusive para que les parezca más fácil a los usuarios implementamos unas breves instrucciones de cómo funciona el videojuego para que jóvenes que apenas se estén inyectando un poco de tecnología les quede fácil aprender a usarlo y jugarlo.


Terminando este proyecto me quedo con la satisfacción que inicie sin ningún conocimiento y que poco a poco fui adquiriendo por medio de la investigación por medio de intentar diseñar o implementar objetos nuevos por la curiosidad y por tratar de sacar mi videojuego adelante y siempre luchar por una excelente nota. Lo más difícil y curioso que me pareció de esta experiencia es como implementar una problemática social que vivimos a diario en un videojuego o que idea educativa podría inventarme para ayudar a solucionar la falta de oportunidades de los jóvenes.

Al final me deje llevar por los pocos conocimientos que tenía sobre videojuegos e implementamos un juego de habilidad que principalmente saltara obstáculos que significaría los obstáculos que tienen que pasar los jóvenes en la sociedad (obstáculos de la vida) me pareció un poco complicado y que me llevó un poco de más tiempo realizarlo fue la búsqueda de imágenes y sonido exacto para implementarlo pero al final aprendí brevemente cómo realizarlo.

Realizando investigaciones puedo tener la misma conclusión que muchos programadores de video juegos que lo difícil de hacer esta labor no es comenzar a realizar el video juego es terminarlo y saberle implementar los objetos adecuados para llevar el proyecto al objetivo inicial

Hoy día como conclusión puedo decir que aprendí bastante por medio de compañeros y de la investigación en Internet a realizar un videojuego en la plataforma PHASER.IO. Saqué mi videojuego adelante y hasta ahora he logrado tener muy buenas notas por él. Personalmente aspiro seguir aprendiendo a hacer más niveles o videojuegos con más objetos que me permiten adquirir conocimientos y experiencias ya que tengo las bases adecuadas para comenzar el camino.

Come it is not for that

por Daniel Mafla Bonet

Desde que era niño he jugado toda clase de videojuegos y siempre me había preguntado cómo era el mundo de la creación de estos, cuando comencé mi experiencia con Unity creí que sería muy complicado ya que su interfaz no la entendía una vez descargue la versión personal de esta.

A medida que planteábamos el juego serio come it is not for that entre mi compañero de proyecto Kiyoshi Moribe y yo, comenzamos a ver todas las oportunidades que teníamos; pero que por tiempo debíamos limitar el juego a una mecánica y dinámica simple que contribuya con el tema escogido el cual es el robo de celulares en Cali.

El proceso de creación fue guiado gracias a la tutoría de un canal de Youtube llamado “Nodician” el cual en base al juego de “Slenderman” nos permitió acoplarlo perfecto al tema de nosotros dándole un toque Screamer al Gameplay. Nuestro plan era darle ese toque de terror a lo que la sociedad caleña vive actualmente con el robo de sus pertenencias por parte de la delincuencia común.

En lo que contribuía la construcción del juego nos vimos con la necesidad de ampliar nuestras herramientas no solo enfocarnos en Unity sino también en los diferentes softwares ligados a este, ya que necesitábamos un enemigo humanoide, para ello instalamos el Makehuman y con la guía del canal mencionado anteriormente, dimos la creación al personaje el cual lo nombramos "Manuel".


Cuando intentábamos montar el mapa en Unity resultaron varios conflictos con las mecánicas propuestas ya que necesitamos carreteras, edificios, por lo cual descargamos varios plugins de Unity, como por ejemplo el de las carreteras pero este era específicamente para juegos de automóviles no sobre decoración de carreteras fue ahí cuando nos vimos con la necesidad de investigar un software, el cual nos proporcione el mapa planteado.

Después de a ver dado vida a nuestros personajes con la ayuda de Unity y MakeHuman y además de a verlos configurado con las Scripts predeterminadas y algunas obtenidos desde la web, vimos la necesidad de adecuar el videojuego con un mapa mejor diseñado, para ello procedimos al manejo del software Maya, cabe recalcar que es un software muy completo por lo cual el uso de este lo hace muy complejo para nosotros los novatos en multimedia, pero se logró con algunas horas de dedicación y esfuerzo, aprendimos que las imágenes tileadas son base importante en la parte grafica de cada juego.

Ya montado el mapa y los personajes dentro del motor de videojuegos, continuaba el mejorar detalles, analizar el movimiento del enemigo el cual causaba bugs y hacer muchos testing donde notamos lo importante de este rol.

El hecho más decepcionante de nuestra creación fue a ver dejado el mapa en proceso en la plataforma de maya la cual lastimosamente expiro y no pudimos mejorar las texturas de las casas.

Al final concluimos nuestro juego al expórtalo como ejecutable de 64 bits desde cualquier PC Windows

CaliMobility

por Emmanuel Barrera Marin


Al desarrollar este juego entramos al gran mundo de la planeación, diseño y desarrollo de videojuegos, donde nos dimos cuenta que no es nada fácil si nos ponemos en esta tarea, ya que se requiere de suficiente tiempo para pensar e implementar cada detalle, cada característica y cada proceso que tendrá cada uno de los elementos que intervienen en el entorno de nuestro juego.

Para la elaboración de nuestro juego se tiene que tener muy presente la herramienta que se utilizó para implementarlo, Unity es una gran plataforma para el desarrollo de videojuegos 3D, donde les brinda a todos los usuarios que desean manejar esta herramienta una gran base o ayuda, como con plantillas, objetos, figuras, plugins y herramientas que permite iniciar sus proyectos y tener grandes ideas para poder implementarlas, esta plataforma nos ayuda aplicar la temática de nuestro curso que es inculcar a los estudiantes,  el método de la investigación y a la reflexión de nuevos temas.

Nuestro juego consiste en concientizar a los conductores del MIO, ya que el transporte masivo MIO es una gran problemática que se presenta fuertemente en la vida diaria de todas las personas que viven en la ciudad de Cali, por eso que mejor que crear un aplicativo interactivo  como lo es un juego para que las personas vean de otra forma esta problemática, pero principalmente se centra en concientizar a los conductores del MIO de las rutas pretroncales, que no realizan las debidas paradas y ejercen su trabajo  de la mejor manera. Por esto en nuestro juego los jugadores deberán de parar a todos los peatones que estén esperándolo, de esta forma hacemos que los conductores sean un poco más sensibles y considerados con su prójimo, que en muchas ocasiones llevaban mucho tiempo esperando este vehículo, además de ponerse en la posición de las demás.

En el desarrollo de este juego presentamos un buen grupo de trabajo, nos entendimos muy bien y tuvimos muy buena comunicación a la hora de trabajar y responder por las actividades o tareas que debíamos de realizar para progresar en el proyecto, nos repartíamos el trabajo de manera equitativo. En compañía construíamos el conocimiento y nos retroalimentábamos el uno al otro, además de descubrir posibles nuevas fuentes de búsqueda, además de esto, el trabajo en equipo nos permitió trabajar de mantera más rápido y lograr que la documentación del video juego no fuera tan engorroso y su desarrollo se allá tornado de manera más sencilla

Para nuestro juego nos basamos en otros juegos que tenían temáticas similares al nuestro, como juegos de carreras, de comunidad, juegos que utilizaban la relación entre personas, por eso la jugabilidad consta en manejar el vehículo del MIO, en medio de la ciudad o carretera, donde a medida que va avanzando tendrá que recoger a peatones que estarán esperándolo, procuramos en lo posible que el juego fuera lo más parecido  a la realidad para que las personas que lo jugaran se sintieran identificadas a su diario vivir  y se sintieran lo más cómodo. Nuestro grupo de trabajo decidió escoger una paleta de colores que estaba compuesta por diferentes tonalidades de azules, ya que en nuestro entorno del juego tiene muchos elementos de estos colores como el MIO, el cielo, el paisaje, por lo tanto, maneja diferentes tonalidades de azules. Un aspecto muy importante que se debe resaltar que en el transcurso de este curso aprendimos a manejar diferente tipo de herramientas de gran importancia como Photoshop, Unity, crear personajes con Character Generator y que son de gran utilidad para nuestras carreras y nuestros diarios vivir, como conclusión para la materia nos queda como gran experiencia que la investigación es una fuente primordial para grandes proyectos a futuros.