Blog del curso electivo Seminario de Investigación Multimedia de Ingeniería de Sistemas de la Institución Universitaria Antonio José Camacho, orientado por el profesor Ing. Diego López, Mg.

Aquí están publicados los resúmenes y reflexiones de algunos de los trabajos realizados por los estudiantes del curso.

13 de junio de 2014

Encuentra al asesino con CRIMINAL CLASS

por Julian David Zamora Cuartas


ABSTRACT

The aim is to carefully read the clues the game gives us each object to be found, either by: What inherited? What are the attributes?; is vital to read quickly and carefully tracks, as the game has a time period of a minute, during which time you must find objects to pass to find who was the murderer, not completed before the stipulated time for the game, the player loses.

Having lost, the player must again go on to read the tracks of each object to continue to find them, these objects will be placed on the round table in the center-front of the screen, as they are found each them.


1. INTRODUCCIÓN

Criminal Class es un juego en el que se pone a prueba el conocimiento sobre la programación orientada a objetos, teniendo en cuenta variables como la herencia, los atributos y los objetos. Es un juego en el cual tiene como objetivo principal encontrar los objetos que hicieron participe de un asesinato, del cual es protagonista una mujer mayor de edad.

Palabras Clave: juego; objeto; clase; atributos; asesino; herencia.


2. FINALIDAD

El juego contiene una serie de personajes en las que encontraremos policías, ladrones, asesinos peligrosos y no muy peligrosos. Serán justiciados si el jugador logra pasar uno a uno los niveles, en el que cada nivel será más complejo a medida que encuentre los objetos, es decir, las pistas serán con un nivel de complejidad más alto y ubicados estratégicamente en la ambientación del juego.

La ambientación del juego es un lugar en el que podemos ver localizados muchos objetos diferentes, en el que unos pueden ser movidos y otros no, los que son pueden moverse son los que tienen relación con las pistas que se muestra al inicio de la partida, los otros simplemente son decoración de la ambientación o por añadidura del juego.


2.1. OBJETIVO

El objetivo es leer bien las pistas que nos brinda el juego por cada objeto que hay que encontrar, ya sea por medio de: ¿Qué hereda? ¿Qué atributos tiene?;  es de vital importancia leer rápida y atentamente las pistas, ya que el juego cuenta con un periodo de tiempo de un minuto, tiempo en el cual se debe encontrar los objetos para pasar a buscar quien fue el asesino, de no terminar antes del tiempo estipulado por el juego, el jugador pierde.


2.2. TEMATICA

El juego cuenta con un tutorial al comienzo del juego, es decir, antes de iniciar el primer nivel, en el que se da información del funcionamiento del juego, de la navegación en el mismo y de su objetivo principal, además de indicar como debe operar el jugador y con qué herramienta, en este caso se habla del mouse para seleccionar y/o arrastrar los objetos que el jugador cree que tiene que ver con el asesinato, y también de las teclas de navegación como son: flecha izquierda y derecha, para pasar página del tutorial o pantalla de texto, y flecha arriba y abajo para leer las pistas cuando son muy largas.



12 de junio de 2014

Stacks and Queues of CoinStacker

por Armando Alberto Robalino Aguirre y William Alfonso Alvarez Ceron


RESUMEN

STACKS AND QUEUES OF COINSTACKER es un video juego, en el cual podemos aprender de forma divertida y amigable los temas de estructura de datos el tema de pilas y colas. El jugador podrá construir mediante una primera opción divertida la captura de las monedas con un nivel de dificultad, nuestro software es interactivo, pretendiendo que nuestros usuarios llenen una puntuación que le permita avanzar al nivel de aprendizaje y descubra el concepto de pilas y colas de forma clara. La plataforma de desarrollo es Processing una herramienta tipo web que nos permite mediante código java poder dar animación y creativa a nuestras ideas con un ingrediente adicional que se puede proyectar para plataformas operacionales como Android en sistemas móviles.

PALABRAS CLAVE
Videojuegos, estructuras de datos, historia.


ABSTRACT

STACKS AND QUEUES OF COIN STACKER is a video game, in which we can learn in a fun and friendly way issues of data structure theme stacks and queues. The player can build by a first fun option catching coins with a difficulty level, our software is interactive, pretending that our users to fill in a rating that allows you to access the learning level and discover the concept of stacks and queues form clear. The development platform is Processing a web tool that allows us to sort through java code to give animation and creative in our ideas with an extra ingredient that can be projected as operational platforms for Android mobile systems.

KEYWORDS
Video, data structures, history, adventure.


INTRODUCCIÓN

Hoy en día podemos desarrollar aplicaciones que nos permitan generalizar un nivel de aprendizaje para el usuario final buscando que este sea claro, bien explicado e interactivo. 

Buscamos con el software mediante una metáfora aplicada lograr plasmar el tema de estructura de datos donde el usuario  podrá completar mediante los conceptos  la mejor forma de aclarar las dudas sobre pilas y colas creando una forma lógica al momento de programar baja cualquier lenguaje de programación.

El proceso de desarrollo no fue muy sencillo  debido a que se buscó la mejor opción y la más clara forma de explicar  este tema, y basado en la experiencia de nuestro guía el ingeniero de Multimedia  Diego Darío nos mostró una temática de desarrollo que involucra la creatividad a una nueva forma de desarrollo de software interactivo aplicando el conocimiento de la teoría del color, y un sinfín de herramientas que eran totalmente desconocidas y poco practicadas para tomar un mejor pulimento al momento de desarrollar un software y llevando esta técnica para que el usuario final se cautive y desee utilizar nuestros juego y aprender de él una forma clara las estructuras de programación presentadas en el juego.


OBJETIVO

El objetivo principal fu el de aprender a través de metáforas de la vida real en forma un interés de entrenamiento y entretenimiento que nuestro usuario final aprenda ingrese a nuestro software y jugar, cuando el usuario se involucra en el juego lo llevamos a un interés de completar el nivel posteriormente con la misión cumplida nos lleva a un nivel donde forma lúdica puede aprender sobre las estructuras de datos para nuestro caso Pilas y Colas.

Además del objetivo del personaje (Jack) es de atrapar monedas sin caer en zonas caer en zonas de peligro que lo devuelven a la zona de inicio del juego y pierde las monedas ya capturadas cuando se llega al final nos lleva a la interpretación del tema estructural y diseñamos una temática en donde el usuario debe encontrar la forma de organizar las monedas adquiridas mediante los conceptos de estructuras de datos como se describen en Pilas y Colas.


TEMATICA

En el tema de estructura de datos se pueden encontrar definiciones para todos los casos a encontrar, en este proyecto se apuntan directamente al tema de las pilas y colas, las cuales podemos definir como la organización de datos relacionados mediante operaciones para ejecutar procesamiento de datos de una forma organizada y estructurada.

De las pilas podemos decir que son una estructura de datos ordenada donde el modo de acceso a los elementos es de tipo LIFO (Last In Firts Out, último en entrar primero en salir) que permite almacenar y recuperar datos. Dicha estructura se aplica en multitud de ocasiones en el área de informática gracias a su simplicidad y ordenación implícita de la propia estructura.




A diferencia de las pilas, la estructura de datos Colas tiene un modo de acceso a los elementos de tipo FIFO (First IN First Out, Primero en entrar primero en salir), la cual en la vida cotidiana se puede asemejar a las colas o filas que se hacen para entrar o adquirir un servicio en los diferentes sitios de atención, podemos definirlo como líneas de espera.



En ambos casos las operaciones que se manejan son añadir, eliminar y consultar.

Mediante la teoría de color aprendimos a combinar los escenarios para que el video juego sea atractivo a la vista del usuario final.




FUNCIONALIDADES
    
Nuestro explorador se llama Jack un chico curioso y aventurero que decide explorar este mundo y cuyo objetivo final es enseñarnos de forma interactiva sobre la estructuras de datos el tema de pilas y colas.


Nuestro desarrollo es en el lenguaje de programación Processing, en el cual el personaje debe pasar de pantalla recogiendo las monedas que se encuentran a su paso evitando tocar la zona de obstáculos que aparecen y sin dejar que se termine el tiempo estipulado. Al completar las monedas en el tiempo indicado se deben organizar de acuerdo a lo requerido usando los conceptos de estructura de datos antes expuestos.

El escenario recreado es un campo abierto diseñada dentro del juego, las acciones nos determinan que es un juego de rol y aventura, creando en una zona de campo donde se podrá movilizar Jack, y esquivar los obstáculos completar la recolección de las monedas, he igualmente llegar antes del tiempo señalado, si Jack toca sobre la zona prohibida este vuelve al inicio del juego perdiendo las monedas que llevaba.

Al momento de organizar las monedas el usuario debe estar atento para saber las operaciones y el tipo de estructura a utilizar para el ordenamiento de las mismas.


CONCLUSIÓN

Podemos decir que sobre esta materia aprendimos conceptos metáforas, definir un mapa conceptual tanto de la estructura de datos como la del juego. Obtuvimos un conocimiento donde utilizamos la combinación de la programación y la creatividad una nueva herramienta de desarrollo, recordamos un concepto de estructura de datos que lo veíamos tan natural ya que la utilizamos de forma tan constante que se formó parte de nuestras vidas y recordar su origen y complejidad fue de gran ayuda, cada compañero de grupo enseño ideas propias para el desarrollo del juego.

Con el desarrollo de este software multimedia se cumple con el objetivo de la aplicación de los temas expuestos en clase, en cuanto a la herramienta processing aprendimos sobre su uso el grado de afinidad con un lenguaje ya posesionado llamado JAVA.


BIBLIOGRAFIA
[1] Wikipedia, Arquitectura de la información. Recuperado de http://es.wikipedia.org/wiki/Arquitectura_de_la_informaci%C3%B3n
[2] Wikipedia, Processing. Recuperado de http://es.wikipedia.org/wiki/Processing
[3] Processing: Un lenguaje sencillo pero potente. Recuperado de http://juancb.es/lenguaje-processing-sencillo-pero-potente/

11 de junio de 2014

Data Type Soft

Por Diego Tovar


Resumen

Por medio de este artículo se busca informar a los usuarios sobre el desarrollo de un software Interactivo llamado Data Type Soft, cuyo objetivo era crear un entorno de aprendizaje con todo lo relacionado con tipos de datos en cualquier lenguaje de programación.

Palabras Clave: Tipos de datos, Usuario, Multimedia, videojuegos.


Abstract

Through this article seeks to inform users about the development of an interactive software called "Data Type Soft", whose goal was to create a learning environment with everything related to data types in any programming language.

Key Words: Data Types, user, interaction, multimedia




1. Introducción

¿Qué es Multimedia? El término multimedia se utiliza para referirse a cualquier objeto o sistema que utiliza múltiples medios de expresión físicos o digitales para presentar o comunicar información. De allí la expresión multimedios. Los medios pueden ser variados, desde texto e imágenes, hasta animación, sonido, video, etc. Esto fue lo que muchos se preguntaron y así mismo se respondieron al comenzar este curso. Pero ¿qué tiene que ver multimedia con la educación? Muchos de las metodologías de aprendizaje han ido evolucionando ya que no se enseña cómo se hacía hace más de 20 años. Ya todo está enfocado a las tecnología, con los avances tecnológicos que vemos reflejado en el diario vivir podemos observar y deducir que no podemos quedarnos con las mismas metodologías de estudia de antes. Al evolucionar las tecnologías también han ido evolucionando las metodologías de estudio. ¿Pero se preguntara usted a que me refiero? Muchas de los colegios y universidades vienen aplicando últimamente lo que se conoce como TICS. Lo que buscan con esto es tener a la tecnología como aliado estratégico a la hora de enseñar desde el niño más pequeño como al adulto ya sea en su universidad o hasta en su mismo puesto de trabajo. Usar lo que se denominan "Juegos" para hacer el aprendizaje un poco más "divertido", está comprobado científicamente que una persona aprende algo mucho más fácil si, lo que se está enseñando es divertido o si la metodología que se está usando es de su agrado.

Como se mencionó anteriormente sobre las metodologías de estudio, los juegos de multimedia es un ejemplo de esto. Los cuales han generado gran impacto en lo que tiene que ver con la enseñanza, si buscamos en la web, podemos encontrar múltiples desarrollos de videojuegos cuyo objetivo principal es la enseñanza y la divulgación en temas específicos referente a la educación.

El software Data Type Soft tiene como objetivo principal dar a conocer el tema de los tipos de datos, está compuesto de tres secciones la primera es un video en el cual se explican los tipos de datos, la segunda parte es unas lecturas con los diferentes tipos de datos y su respectiva explicación. Por último y de mayor importancia encontramos el juego, el cual se basa en la metáfora del diseño interior de un hogar, donde se divide la casa en 5 sectores, los cuales son sala, comedor, baño, cocina y habitación. Este juego busca que el usuario aprenda los tipos de datos por medio de la interacción de este juego de multimedia. Como por ejemplo: El inodoro ubicado en el baño, en donde la baño es un tipo de dato y el inodoro sería interpretado como un dato, lo que quiere decir que almacenará su propio valor y únicamente podrá estar ubicado dentro de ese tipo de dato, que en este caso es la baño. El sistema no le permitirá la ubicación en otro sector de la casa que no se esté. 


2. Aplicación

Como se mencionó anteriormente, Data Type Soft está compuesta de 3 módulos, como lo podemos ver reflejado en esta imagen. La cual es un pantallazo del menú principal de la aplicación. Aquí en usuario puede seleccionar la opción que desea, ya sea ver un video o una explicación detallada de los tipos de datos, o puede ingresar al juego.


En la figura 1 podemos observar el juego funcionando. Como se mencionó en la introducción, en el lado izquierdo vemos el objeto, llamase una cama, una planta o un chef los cuales tiene un ejemplo de un dato en su interior, como es el caso del 100 que se encuentra en la cama. ¿Que se busca con esto? Que el usuario busque en el lado derecho su respetivo tipo de dato, en el caso mencionado el 100 debe de ir donde esta los INT o si tiene dificultades con esto, encontramos la ayuda de los objetos y su respectiva ubicación en cada lugar de la casa. La cama por ejemplo iría en la habitación o el chef en la cocina, con esta ayuda los usuarios podrán encontrar la respuesta a muchas de las dudas que se le presentan sobre los tipos de datos.

Figura 1

A continuación podemos observar que por cada repuesta acertada el "SCORE" o puntuación aumenta como se ven reflejado en las figuras 2 y 3.

Figura 2

Figura 3

3. Conclusiones

Viendo el alcance de que llego a tener con este software, y la necesidad del el mercado por el desarrollo de aplicaciones que aporten al aprendizaje de las diferentes temáticas pero de una forma divertida se concluye que:

DATA TYPE SOFT cumplió con los objetivos trazados desde el principio, un software el cual evolucionara la forma de aprender los conceptos de los tipos de datos, de una forma divertida que se adapta a las necesidades de los usuarios. En el evento de multimedia que se realizó en la institución vimos reflejado que muchos de los estudiantes los cuales asistieron a este evento estaban a gusto con este software el cual es claro y eficaz y da claridad a muchas dudas que los estudiantes presentan.


Bibliografía
[1]. Definición Dato [En línea]. Disponible en: http://es.wikipedia.org/wiki/Dato [30 de mayo de 2014].
[2]. Definición interactivo [En línea]. Disponible en: http://lema.rae.es/drae/?val=interactivo[30 de mayo de 2014].
[3]. Definición interacción [En línea]. Disponible en: http://lema.rae.es/drae/?val=interaccion [30 de mayo de 2014].
[4]. Ejemplos de software educativo. [En línea]. Disponible en: http://ejemplosde.org/informatica/software-educativo [12 de Marzo de 2014].
[5]. Ejemplos de software educativo. [En línea]. Disponible en: http://ejemplosde.org/informatica/software-educativo [12 de Marzo de 2014].
[6]. Definición multimedia [En línea]. Disponible en:   http://es.wikipedia.org/wiki/Multimedia multimedia [30 de mayo de 2014].
[7]. Tipos de Datos. [En línea]. Disponible en: http://puntocomnoesunlenguaje.blogspot.com/2012/04/tipos-de-datos-java.htmlhtm [05 de Junio 2014]

10 de junio de 2014

Ciclomedia

Por Vanesa Ordoñez y Diego Victoria


Abstract

In this article the software describes very brief multimedia didactic SIACLO (Interactive System Of Learning cycle) Whose principal aim is to offer a learning on the cycles of the most dynamic and interactive form, looking this way for a major understanding of the topic, facilitating the learning on the cycles and I use due to of these.

The software was designed to support the teacher in the exhibition of contents of cycles the group besides the fact that some of them can be used to implement them in several related matters, linking this way the contents and according to the aims that the study plan marks they can be born in mind to reinforce knowledge of one or more matters related to the topic.

Keywords: multimedia, didactic, cycle, software


Resumen

En este artículo se describe muy brevemente el software multimedia didáctico SIACLO (Sistema Interactivo de Aprendizaje de Ciclos), cuyo objetivo principal es brindar un aprendizaje sobre los ciclos de una forma más dinámica e interactiva, buscando así un mayor entendimiento del tema, facilitando el aprendizaje sobre los ciclos y uso debido de estos.

El software se diseñó para apoyar al docente en la exposición de contenidos de ciclos al grupo además que algunos pueden ser utilizados para implementarlos en varias materias relacionadas, vinculando así los contenidos y según los objetivos que marque el plan de estudios pueden ser tomados en cuenta para reforzar conocimientos de una o más materias relacionadas con el tema.

Palabras Claves: multimedia, didáctico, ciclos, software



Introducción

El software multimedia se elabora como parte de las actividades del curso electivo de Ingeniería de Sistemas Seminario de Investigación Multimedia de la Institución Universitaria Antonio José Camacho.


Materiales y Métodos

El software de ciclo media nos servirá como una herramienta, que podremos utilizar al momento de explicar o reforzar un tema en nuestro caso el tema de ciclos, pues efectúan la realización de actividades de forma dinámica y divertida, este modo despiertan el interés en los estudiantes y hace que lo que se trata de enseñar al alumno sea de manera más intrínseca y así lograr los objetivos y que a la vez sea divertido.

SIACLO elaboró con processing que es un lenguaje de programación y entorno de desarrollo integrado de código abierto basado en Java, de fácil utilización, y que sirve como medio para la enseñanza y producción de proyectos multimedia e interactivos de diseño digital.


Requerimientos Funcionales

Funciones (ciclos)

En la realización de los ciclos solo se pueden incluir números enteros.

Usuarios y equipos

Los permisos del uso del sistema son otorgados a usuarios que pueden ser estudiantes o profesores.

Un equipo está conformado por al menos un usuario.

Los permisos de modificación de categorías son otorgados únicamente a usuarios (de profesores).

Guía de usuario

En el menú de ayuda mostrar los objetivos del SIACLO, sugerencias para alcanzarlos y una sección de preguntas frecuentes. Lo ideal es contar con un personaje guía interactivo que ofrezca sugerencias, pasos o “tips” al usuario.


Requerimientos No Funcionales

Documentación

El código fuente de los componentes SIACLO (que se estarían instalando en la plataforma processing) debe poder ser actualizados, modificados y mejorados en el futuro.

En la medida posible deberá ofrecer archivos de configuración, documentación interna del código y manuales de consulta para el administrador del sistema.

Consideraciones de hardware

Se utilizaran las computadoras del centro educativo. Las computadoras con las que se cuenta pueden tener las siguientes características de hardware o mejores:
  • Procesador 1.5 GHz
  • Disco duro de 25 GB
  • RAM 512 MB
  • Sistema operativo Windows XP

Modificaciones al sistema

El código fuente de los componentes SIACLO (que se estarían instalando en la plataforma Processing) debe poder ser actualizados, modificados y mejorados en el futuro.

En la medida posible deberá ofrecer archivos de configuración, documentación interna del código y manuales de consulta para el administrador del sistema.

Usabilidad e Interfaz de usuario

Utilizar componentes gráficos para la interfaz y un menú de opciones. Además el sistema contará con Logo, guía al usuario (ayuda), enlaces reconocibles, entre otros que permitan una fácil comprensión del sistema por el usuario.

Acceso directo al programa en el escritorio de la computadora en el cual se utilizara el software.


Resultados y Discusión

El resultado es una interfaz en donde el usuario o estudiante pudiese ver los tres tipos de ciclos y pudiese interactuar con ellos en los cuales el usuario seleccionara y dependiendo el siclo serán las instrucciones para que el ingrese un numero entero y así el automóvil realizaría las vueltas necesarias.

El software o aplicativo cuenta con varias interfaces interactivas las cuales permitirán a la persona primero identificar que son los ciclos familiarizándolo  con este tema e identificando o asemejándolo a una “pista de carreras” la cual sería la metáfora o una forma de identificar a los ciclos asociándolo a el ejemplo antes mencionado.

El software de ciclo media sirve como una herramienta, que se puede utilizar al momento de explicar o reforzar un tema en este caso el de ciclos, pues efectúan la realización de actividades de forma dinámica y divertida, este modo despiertan el interés en los estudiantes y hace que lo que se trata de enseñar al alumno sea de manera más intrínseca y así lograr los objetivos y que a la vez sea divertido.


Clases de Ciclos




Interfaz ciclo For




Interfaz ciclo While




Interfaz ciclo Do While



Conclusiones

El software SIACLO (CICLOMEDIA) se realizó pensando en el apoyo al docente en la exposición de contenidos de ciclos al grupo.

Vinculando así los contenidos y según los objetivos que marque el plan de estudios pueden ser tomados en cuenta para reforzar conocimientos de una o más materias relacionadas con el tema.



Literatura Citada
Wikipedia. (2001, octubre 23) Bienvenidos al sitio Web de la Biblioteca. [On line]. Disponible: http://es.wikipedia.org/wiki/Bucle_do
Innovacioneducativa.com. (2001, octubre 23) Bienvenidos al sitio Web de la Biblioteca. [On line]. Disponible: http://innovacioneducativa.files.wordpress.com/2012/10/buccles.pdf
Wikipedia. (2001, octubre 23) Bienvenidos al sitio Web de la Biblioteca. [On line]. Disponible: http://es.wikipedia.org/wiki/Bucle_(programaci%C3%B3n).
Wikipedia. (2001, octubre 23) Bienvenidos al sitio Web de la Biblioteca. [On line]. Disponible: http://es.wikipedia.org/wiki/Bucle_(programaci%C3%B3n).




Agradecimientos

En el presente artículo damos un agradecimiento a Dios, a la universidad, al profesor y grupo de trabajo por permitirnos realizar y llegar hasta el objetivo.


Stacks and Queues of CoinStacker

Por Gerson Rodriguez Gutierrez y Julio Cesar Aponte




Resumen

En todos los sistemas de aprendizaje podemos encontrar variedad en cuanto a la forma de aprender, enseñar u orientar. Depende del interés de la persona en lo que requiera realizar así mismo se encontrara las formas para aprender. En esta ocasión se puede encontrar como por medio del desarrollo de un video juego se puede ejemplar algunos temas de estructura de datos correspondientes a la informática.  En el caso puntual las estructuras de datos como pilas y colas y el software interactivo realizado en la herramienta Processing. Al final se encontrara la aplicación desarrollada con el tema indicado a representar.

Abstract


In all learning systems we find variety in how to learn, teach or guide. It depends on the interest of the person as required and perform the same forms for learning was found. This time can be found as through the development of a video game can copy some structure issues related to computer data. For timely data structures such as stacks and queues and interactive software tool made ​​in Processing. At the end of the application developed with the topic indicated to represent was found.


Introducción

Cuando se piensa en desarrollar aplicaciones para el aprendizaje de los usuarios, podríamos pensar que el software debe ser algo complejo y muy adecuado para que el tema que se esté tratando quede bien explicado. En este caso encontraremos que no se necesita crear con gran complejidad una aplicación interactiva que pueda generar al usuario un interés de aprendizaje y conceptualización de conceptos básicos para el tema trabajado.

Con este Software se lograra definir y ejemplarizar temas de estructura de datos  en donde el usuario de forma interactiva podrá complementar los conceptos que tiene para maximizar el conocimiento y clarificar de la mejor forma las dudas que se puedan llegar a tener sobre el tema.

Se llega a esta idea gracias a lo propuesto por el profesor en la clase de Multimedia, en donde nos invita a involucrarnos en el mundo del software interactivo para el desarrollo de un juego que contiene una metáfora de vida y una acción de interactuar para gestionar ejemplos y soluciones del tema escogido donde al final de todo el usuario podrá de forma mas clara interpretar situaciones parecidas a lo presentado en el juego.


Objetivo

El objetivo tratado en este proyecto fue el de crear interés de entretenimiento y aprendizaje al usuario que acceda a la aplicación para jugar, además de esto para aprender de una forma eficaz y lúdica el tema de las estructuras de datos, para este caso Pilas y Colas.

Además del objetivo del personaje de atrapar monedas, para la interpretación del tema estructural se diseña una temática en donde el usuario debe encontrar la forma de organizar las monedas adquiridas mediante los conceptos de estructuras de datos como se describen en Pilas y Colas.


Temática

En el tema de estructura de datos se pueden encontrar definiciones para todos los casos a encontrar, en este proyecto se apuntan directamente al tema de las pilas y colas, las cuales podemos definir como la organización de datos relacionados mediante operaciones para ejecutar procesamiento de datos de una forma organizada y estructurada.

De las pilas podemos decir que son una estructura de datos ordenada donde el modo de acceso a los elementos es de tipo LIFO (Last In Firts Out, último en entrar primero en salir) que permite almacenar y recuperar datos. Dicha estructura se aplica en multitud de ocasiones en el área de informática gracias a su simplicidad y ordenación implícita de la propia estructura.
 

A diferencia de las pilas, la estructura de datos Colas tiene un modo de acceso a los elementos de tipo FIFO (First IN First Out, Primero en entrar primero en salir), la cual en la vida cotidiana se puede asemejar a las colas o filas que se hacen para entrar o adquirir un servicio en los diferentes sitios de atención, podemos definirlo como líneas de espera.


En ambos casos las operaciones que se manejan son añadir, eliminar y consultar.


Funcionalidades

Como funcionamiento se encuentra un software que refiere a un juego de un cazador de monedas, netamente interactivo desarrollado en el lenguaje de programación Processing, en el cual el personaje debe pasar de pantalla recogiendo las monedas que se encuentran a su paso evitando que sea tocado por los obstáculos que aparecen y sin dejar que se termine el tiempo estipulado. Al completar las monedas en el tiempo indicado se deben organizar de acuerdo a lo requerido usando los conceptos de estructura de datos antes expuestos.

La recreación que se realiza para el diseño del juego, es un diseño basado en juego de rol y aventura, creado en una zona de campo y sobre unas montañas más otros obstáculos para evitar la recolección de las monedas, los cuales al tocar el personaje este vuelve al inicio del juego perdiendo las monedas que llevaba.

Al momento de organizar las monedas el usuario debe estar atento para saber las operaciones y el tipo de estructura a utilizar para el ordenamiento de las mismas.




Conclusión

Al finalizar este proyecto se concluye que la combinación de desarrollo de software con herramientas interactivas y de aprendizaje, hacen que se pueda generar buenos aplicativos entretenidos para la obtención de información y aclaración de conceptos básicos que con el pasar de los días se van olvidando.

Con el desarrollo de este software se cumple con el objetivo de la aplicación de los temas expuestos en clase en cuanto a processing, y la generación de un código funcional de fácil acceso al mismo.

Adicional a lo anterior se adquieren amplios conocimientos de nuevos lenguajes de programación y de la combinación de herramientas para la utilización del video juego.





Bibliografía
[1] Wikipedia, Arquitectura de la información. Recuperado de http://es.wikipedia.org/wiki/Arquitectura_de_la_informaci%C3%B3n
[2] Wikipedia, Processing. Recuperado de http://es.wikipedia.org/wiki/Processing
[3] Processing: Un lenguaje sencillo pero potente. Recuperado de  http://juancb.es/lenguaje-processing-sencillo-pero-potente/

YourDecision

Por Sergio A. Guzmán, Jaime Andrés Hinestroza y Juan David Sánchez

                          

RESUMEN

YourDecision es un videojuego a primera persona, el cual pretende enseñar los conceptos de estructuras de decisión mediante una forma amena y divertida, en el marco de una historia fresca, actual y agradable.

El usuario dirigirá la historia y el rumbo que la misma tendrá, mediante la toma de distintas decisiones en distintos escenarios. De igual forma, el fin de la historia variará según las opciones que haya escogido el usuario.

Se pretende que sea el usuario “quien tome el control” y descubra, a la larga, si las decisiones que tomó son acordes a lo que debería ser. Todo esto definido mediante una estructura de puntuación, cada respuesta/opción tendrá un puntaje. 

Palabras Clave: Videojuegos, estructuras de decisión, operadores relacionales, operadores lógicos, decisiones, historia.


ABSTRACT

YourDecision is a first-person videogame that claims to teach decision-structures concepts through an entertaining and funny way, under a fresh, actual and nice history.

The user leads the history and direction this will have, through several decision-making in several scenarios. Similarly, the ending of the history will vary according to decisions and options taken by the user.

The videogame claims to “grant the control” to the user, so the user can discover, long-term way, if the decisions has been taken are the correct, according what should be. All is defined through a scoring-structure, where each answer/option has its own score.

Keywords: Videogame, decision structures, relational operators, logical operators, decisions, history. 


INTRODUCCIÓN

Pantalla principal del videojuego.


Se ha comprobado científicamente que el usuario aprende mejor un determinado concepto de una forma interactiva en vez de una forma tradicional. Es  ahí donde los videojuegos educativos entran en acción, porque mediante ellos es posible enseñar o dar a entender conceptos importantes poniendo en práctica la genialidad y creatividad del jugador.

YourDecision es un videojuego a primera persona donde se le enseña al usuario, de una forma interactiva, las estructuras de decisión condicionales, operadores relacionales y operadores lógicos. Todo esto a través de una historia joven, fresca y actual, acorde a los últimos tiempos.

YourDecision, traducido al español como “Tu Decisión” hace que el usuario ponga en marcha su creatividad al presentársele distintos escenarios donde tendrá que tomar una decisión. El rumbo de la historia y su final dependerán de esa decisión que haya tomado.


Objetivo  general del software

Brindar un apoyo a todas las personas en general, pero especialmente a los estudiantes universitarios que deseen reforzar  o aprender  más el conocimiento  sobre las estructuras de decisión incentivando así a las personas que interactúen con el juego a que, de una manera muy agradable y fácil, aprendan su funcionalidad y tengan en cuenta  qué caso es más factible para aplicar una estructura de decisión.


Introducción sobre el juego

Básicamente YourDecision busca representar un conocimiento de las estructuras de decisión por medio de un diario vivir, es decir algo que vivimos frecuentemente en nuestras vidas.

La historia se centra en todo lo vivido por Max y Sofía, dos jóvenes que se conocen para desarrollar un videojuego, sin embargo podría pasar algo más entre ellos, debido al mucho tiempo que mantienen juntos. A lo largo del videojuego el jugador debe tomar varias decisiones las cuales se pueden traducir en estructuras condicionales de decisión (if, if -else , if -else -if), operadores relacionales (>,<) y operadores lógicos (and, or, not).

Una pregunta un poco inusual, donde Sofía prueba los conocimientos matemáticos de Max.
Éste es el formato, para una pregunta una o varias respuestas.


El formato de YourDecision será en primera persona, el usuario interactúa con el personaje principal (Max) y deberá tomar acciones y decisiones y así avanzar en la historia.


Temática general

Este software interactivo es desarrollado para mejorar las capacidades lógicas, que tiene cada estudiante para implementarlas a través de una combinación de lo teórico y lo práctico (en éste caso, eventualidades de la vida diaria). El usuario tendrá siempre la última palabra y la historia avanzará según la decisión que el usuario tome.


Descripción mapa conceptual

Nuestro mapa conceptual nos especifica los puntos con los cuales se desarrolla una estructura de decisión , es decir de que hace parte, como se usan, que permite, como se representa, como se utiliza, como puede ser  una estructura de decisión de acuerdo  los algoritmos, estructuras lógicas de control, bloques de sentencia, expresiones aritmético-lógica, estructuras algorítmicas entre otras.




Funcionalidad de plataforma

El videojuego fue desarrollado y adaptado a la plataforma Windows, ya que es la más comercial en el mercado en estos momentos y la más usada por los usuarios.

La herramienta de desarrollo que se escogió para la elaboración de la aplicación fue en Processing cuyo lenguaje y sintaxis es similar al lenguaje Java.


Arquitectura del sistema

Visión general

El software empleará nuevas técnicas para las personas del común pero primordialmente estudiantes universitarios que están interesados en aprender la definición, estructura y casos de  implementación de una estructura de decisión a la hora de tener que desarrollar o programar en un cualquier lenguaje, ya que el conocimiento que se le brindará en esta aplicación será útil para su forma de programar sin importar el lenguaje.

Esta forma de aprendizaje se elaborara en tres etapas:
  • Definición: en ésta etapa el software buscará que el estudiante entienda bien el funcionamiento, definición y puntos básicos a tener en cuenta en las estructuras de decisión, esto se hará de una manera corta y sencilla de entender.
  • Situación: en ésta etapa en la que se le mostrara una situación de la vida real al estudiante, y este debe escoger una opción.
  • Solución de la situación: en ésta etapa se le mostrará y explicara al estudiante qué pasó con la situación que escogió y así mismo se mostrará la comparación con el tema que se está viendo  de estructuras de decisión.            

Metáfora

Esta aplicación ha sido fundamentada en la toma de decisiones de nuestro diario vivir, sea cual sea la decisión que se toma trae una consecuencia. Nos enfrentaremos diariamente a tomar una decisión más productiva que la otra, como qué ruta de bus coger, cómo conquistar una chica, qué trabajo hago primero entre otras, entendiendo que cada decisión nos conduce a una serie de actividades las cuales pueden tener finales diferentes.


Diagrama de casos de uso




YourDecision en contexto

YourDecision se centra en la historia de dos personajes, Max y Sofía, que se conocen en una asamblea informática y se unen para realizar un videojuego. El interés principal de ambos, tanto Max como Sofía, es el desarrollo. Sin embargo pasa el tiempo y la vida de ambos cambia pero es ya decisión del jugador/usuario cuál será el final.

Ésta historia nace gracias a que en éstos días los videojuegos han tomado mucha participación en la vida cotidiana, más que todo en los jóvenes, los cuales ven en la tecnología como, más que un aliado, un compañero. Y es que es precisamente la tecnología la que ha permitido que los videojuegos tengan un gran auge, en dispositivos móviles (Android, iOS) y tradicionales (PS4, Wii, etc.).

De ahí la necesidad de hablar de algo cotidiano, y que mejor que representarlo mediante una historia moderna, fresca pero sin dejar de lado lo tradicional, los valores como el compañerismo y el amor.

YourDecision se basa en el desarrollo de actividades cotidianas, centrándose en la toma de decisiones, con dos personajes principales:
  • Max: Joven, estudiante de último semestre de ingeniería de sistemas, es un excelente desarrollador, amplio conocedor de las últimas tecnologías y metodologías de desarrollo y por supuesto, amante acérrimo a los videojuegos, el anime y manga.
  • Sofía: Linda y sencilla pero muy centrada, ese es el perfil de Sofía, estudiante de ingeniería multimedia. Está interesada en la creación de un grupo para el desarrollo de un videojuego. Excelente en diseño gráfico y sonido, muy creativa a la hora de trabajar.


Diariamente las personas toman decisiones, de diferente índole, p.ej. qué zapatos poner, rojos o blancos; cómo llegar, bus o taxi. La toma de decisiones viene muy ligada a las estructuras de decisión de un lenguaje de programación, más específicamente el bloque condicional Si/Si-No/Si-No-Si, que permite ejecutar diferentes instrucciones según si se cumple o no una condición dada.

Ese es precisamente el enfoque de YourDecision, permitir que sea el usuario quien decida qué hacer y qué no hacer.

El juego presenta diferentes preguntas, cada día pueden presentarse una, dos o tres según el contexto. Cada respuesta tiene un puntaje el cual se sumará, al final de la partida se mira si el usuario alcanzó o igualó el puntaje previamente establecido. Algo importante: el usuario determina el final de la historia.

Ello implica que, actuando como Max o como Sofía, sea el usuario quien tome la participación de la historia, como si la estuviera viviendo.

Cada respuesta a una pregunta lleva un camino distinto, como lo representa la siguiente imagen:


El final de la historia es definido por el usuario, dándole más libertad y dando al videojuego más dinamismo al contar con un formato diferente. A la larga, después de haber pasado muchas cosas, el usuario decide si Max se queda con Sofía y terminan el videojuego; o si nunca lo terminan; o si decidieron nunca encontrarse; etc.


Estéticas

El videojuego tendrá una atmosfera juvenil que se centrará dentro de un semillero de investigación donde el ambiente será relajado y habrá momentos de romanticismo entre los personajes del juego.

Este juego se clasifica en las siguientes categorías
  • Sensación: el juego como un sentido-placer.
  • Fantasía: el juego como una realidad pretendida.
  • Narrativa: el juego como un drama, una historia. 

Dinámicas

Ej. Camino a la universidad, ¿qué ruta escoger?


La dinámica del juego consistirá en escoger caminos o respuestas a las interrogantes que se plantean durante el desarrollo del mismo.


Jugabilidad

La jugabilidad del videojuego se tratará de una persona que se le plantean interrogantes durante todo el desarrollo de la historia, los cuales tendrán un resultado según sus respuestas.


Mecánicas

Las reglas del juego son simples, el jugador deberá responder una sucesión de preguntas que se le harán durante cada día. Estas preguntas estarán relacionadas según haya sido las respuestas anteriores.
Se darán puntos por cada respuesta, el jugador ganará si al final del juego supera o iguala la cantidad de puntos que se reglamentaron.


CONCLUSIONES

Lo que se pretende establecer con YourDecision, más que enseñar las estructuras de decisión en un marco de aprendizaje basado en un videojuego, es hacer que el usuario se sienta más responsable de sus actos, donde cada uno de ellos es una sumatoria de decisiones que, a la final, determinan si obró bien o no.

Cada acto trae su consecuencia, esa podría ser una enseñanza acorde al enfoque dado por los desarrolladores, que tiene su máxima expresión en el final de la historia.




Ensayo sobre mi experiencia haciendo el juego Criminal Class

Por Jimmy Alejandro Reyes Vega


CAPITULO 1

Lo Aprendido


En este juego, primero que todo, fue un proyecto de electiva a multimedia; antes solo la tenía en cuenta para hacer el juego y solo tomarlo como una tarea más y para que pudieran aprender el manejo de la programación orientada a objetos, pero este juego me ha enseñado mucho en la parte de programación en Processing y cómo manejarlo y me ha dado muchos caminos y virtudes que yo nunca me imaginé que este juego, que era solo un trabajo para una materia me ha dado un camino muy importante en la industria de los video juegos ya que con el Gamers Day me ha tocado dar una conferencia sobre lo que desarrollé y cómo lo implementé, y porque es una buena plataforma para empezar a hacer vídeo juegos, alianzas estratégicas que me sirven en el emprendimiento y conocer muchas personas importantes que me podrán ayudar en el proyecto que tengo en mente. Entonces mi experiencia ha sido mucha en desarrollo de juegos ya que fue un inicio de cómo evoluciona la industria en los vídeo juegos ya que lo veo muy fiable y rentable a la vez.

Con mi grupo de desarrollo de SmokeCloud tuve muchos cruces con ellos ya que no querían trabajar en la parte de desarrollo y trabajaban muy poco en la parte de análisis del juego y la arquitectura de como la íbamos a implementar. Aquí esto me ayudó como a mí me gusta los modelos de calidad y el emprendimiento este problema lo tome como un mecanismo de como lucirme como líder de grupo de desarrollo ya que es primordial para el que está empezando a emprender cómo se maneja la parte de liderazgo en un proyecto y me sirve para en un futuro formar mi propia empresa y tener en cuenta estos aspectos que me sirven para como poder guiarlos y focalizarlos en un  proceso en específico ya que con este grupo hubo dificultades de comunicación porque ninguna escuchaba las decisiones del otro, ni las consecuencias que tenía cada uno a la hora de implementar el vídeojuego, más que todo hubo de parte y parte ya que nos dividíamos el trabajo y eso es trabajo en grupo y no en equipo que es lo que más me quería enfocar ya que lo mas importante para que haya un buen trabajo y es un factor de calidad al que me gusta mucho es el trabajo en equipo porque tomas pautas y por cada proceso se va avanzando y se mejora la comunicación con las gente que laboras y su toma de decisiones a la hora de solucionarlos y cuando haya un problema se resuelva como equipo que somos y no como un grupo que fue lo que paso con ellos no hubo mucha interactividad con los demás y se formó un conflicto que nos afectó a todos. Hablando coloquialmente trabajar con ellos me dio una experiencia a la hora organizar y guiar bien un grupo si te toman en cuenta como un líder y un líder hace que su equipo siga adelante y se vayan por buen camino y eso lo aprecio mucho haber vivido eso ya que en mi mente emprendedora recurre a ese propósito ser un buen líder y sacar el proyecto adelante y no dejarse caer de las dificultades.


CAPITULO 2

Haciendo el Juego


En criminal class lo que hice solo lo empezamos como una idea que teníamos sobre cómo la gente puede aprender programación de manera divertida y sin presiones. Nuestra idea principal fue que las personas solo jugaran pero no lo vieran como otro juego de aprender si no como un juego interactivo que solo es disfrutar y a la ves aprender sin necesidad de verlo de esa manera. Primero que todo aquí tomamos pautas al saber cómo generar esta idea porque al principio solo era un juego de preguntas y recolectar puntos por cada pregunta de opción múltiple que escogiera, pero esto solos e ve como un juego de aprendizaje solamente y no se le ve la parte de diversión y el enfoque al usuario ni la manera de que se divirtiera. Entonces tuvimos en cuenta concejos del profesor y seguimos otra metáfora del juego y todo inicio jugando el juego criminal case de Facebook que de ahí nos surgió la idea sensata y concreta de cómo implementar a los usuarios del juego como podían aprender solo con que jugaran e encontraran los objetos con pistas de programación que les íbamos dando a medida de cada nivel del juego, una falla del anterior juego fue que solo tomamos en cuenta en la parte de funcionalidad es que solo nos enfocamos en la parte de programación ni como un juego como tal, sino como un taller para aprender donde podías escoger tu lenguaje de programación y salir preguntas relacionadas con ese tema. La idea no era esa si no que el juego no se viera como de aprendizaje de programación si no un juego donde jugabas y ni siquiera te dabas cuneta de que ese juego nos enseñó a programar lo básico ese era el enfoque al cual quería guiarme a la hora del desarrollo del juego.

De esta parte lo que aprendí y me gusto es la parte de documentación de cómo hacer el vídeojuego, lo estimado para esto, definir personajes en fin la estructura de como yo lo voy a implementar me sirvió para comprender de como un vídeojuego tiene tal complejidad y el análisis que es fundamental a la hora de hacer el vídeojuego, porque cuando se esté realizando un videojuego más de alta gama ya tendremos las bases para empezar a desarrollarlo.


CAPITULO 3

Haciendo el Semillero


Ya para terminar este juego nos unió a mis compañeros que nos gusta los vídeojuegos es tanto que armamos un semillero de este para que las personas se acercaran e hicieran lo que más les gusta que es jugar vídeojuegos  y no necesitaba saber mucho de programar o diseñar en cierta forma, solo tener esa pasión por desarrollar que basta y sobraba para nosotros y la manera de querer aprender cada vez más y es tan grande que pensamos ya no tomarlo como semillero si no como un emprendimiento a futuro con Parquesoft, que ya nos abrió las puertas para cualquier proyecto en mente y alianzas para seguir adelante.


Conclusiones

Para concluir, lo que trabaje haciendo este videojuego me dio una visión como empresario, me dio oportunidades de cómo empezar en la industria de los videojuegos, hacer amigos muy importantes en esta rama como los estudiantes del Sena de Popayán y estudiantes de la autónoma de ingeniería multimedia y a enfocarme como un emprendedor que está aprendiendo a liderar y organizar para poder ser más exitosos en un futuro.


VectorSoft - Jugando con los vagones del tren

Por Alberto Jaramillo y Kelly Giovanna Giraldo


Resumen: El presente artículo describe un software de multimedia interactivo y educativo Vector Soft, con el cual se pretende facilitar el aprendizaje de los vectores a los estudiantes de tecnología o ingeniería de sistemas.

Índice de Términos: Multimedia, Aplicación, Educación, Tecnología, juegos, interacción, vector, tren, programación.


Abstract: The following article describe an interactive multimedia educational software Vector Soft, which is intended to facilitate the learning of students vectors technology or engineering systems is described.

Keywords: Multimedia, Application, Education, Technology, games, interaction, vector, train, schedule.




I. Introducción

El sistema que se explica a continuación comprende una importante herramienta de apoyo para los estudiantes de tecnología e ingeniería de sistemas, o personas interesadas en adquirir conocimientos fundamentales de la programación de sistemas. Mediante el aprendizaje, entendimiento y usos de las matrices unidimensionales conocidas como vectores.

Dentro de los contenidos en el desarrollo de aplicaciones de software existen las estructuras de datos que sirven para hacer almacenamiento de datos de manera temporal para realizar operaciones con esos datos. Los vectores son matrices unidimensionales dentro de las estructuras de datos, éstos son de vital importancia a la hora de hacer o desarrollar aplicaciones de software.

Este software ayuda al usuario a comprender de manera gráfica el comportamiento de los vectores.


II. Desarrollo

A continuación se describe los aspectos que como estudiantes de ingeniería nos llevo a la necesidad de realizar un software que ayude a los estudiantes de carreras de tecnología o ingenierías a la utilización de este componente dentro el área de la programación de sistemas de información. Un futuro ingeniero es de relevancia conocer el manejo de los arreglos o vectores; ya que en la práctica de la programación son muy usados. Está obligado al uso y al manejo de esta herramienta en la programación porque muchas estructuras o modelos de programación los implementan.

El desarrollo de un sistema de software para el aprendizaje y el manejo de los vectores, se evidenciaran efectos favorables tales como:
  • Aprender de manera gráfica el manejo de los vectores.
  • Interactuar gráficamente con las posiciones de un vector.
  • Analizar el comportamiento y la utilización de los array.

Otro de los beneficios que se obtendrán con la aplicación, es poder aplicar los conocimientos adquiridos dentro de la asignatura de investigación multimedia.


a. Justificación

Este proyecto se justifica de forma metodológica ya que para lograr el cumplimiento de los objetivos de estudio, se acudió empleando técnicas y prácticas de investigación para el desarrollo de proyectos.

Figura 1. Mapa conceptual.

Fuente: Elaboración de los autores.


 b. Objetivo del software

Aprender el uso y las funcionalidades de los vectores en la programación de la programación de computadores.


c. Descripción general

La idea con el software es mostrarle al usuario un tren dinámico inicialmente sin vagones, el sistema le dará al usuario la opción de ingresar a la aplicación, el usuario deberá seleccionar el tamaño del tren, elegir el tipo de dato a ingresar, de esa manera se irán agregando los vagones con el tamaño e información definida por el usuario, a medida que el vaya avanzando el sistema desplegará en una ventana el código (en java) que se va generando. La metáfora que se va utilizar con el software es "Jugando con los vagones del Tren" ya que el tren simulará el vector y cada vagón simulara una posición del vector, donde se enseñará que a través de la suma de los datos que contienen los vagones el usuario entienda el manejo de la información y de las posiciones que adopta los datos dentro de un vector.


d. Diseño Navegacional

Con el diseño navegacional del software VECTOR SOFT se pretende dar una guía para que el usuario pueda dar un fácil manejo de la aplicación, Este esquema muestra la forma como funciona iniciando por una página Principal hasta la interacción con los datos del vector.

Figura 2. Diseño navegacional del sistema.

Fuente: Elaboración de los autores.


III. Diseño de Interfases

La aplicación inicia con nuestro logo, el cual nos identifica. 

Figura 3. Pantalla Inicio.

Fuente: Elaboración de los autores.

En la segunda pantalla figura 4, el usuario podrá observar el logo tipo del grupo y el del semillero de la universidad.

Figura 4. Segunda pantalla.

Fuente: Elaboración de los autores.

La pantalla Bienvenida figura 5, muestra una introducción del software que van a interactuar.

Figura 5. Página Bienvenida.
Fuente: Elaboración de los autores.

La pantalla menú figura 6, da la opción al usuario de seleccionar  el tipo de vector con el cual desea  interactuar, puede ser de tipo  numérico, de palabras o de caracteres.

Figura 6. Pantalla Menú.
Fuente: Elaboración de los autores.

La pantalla tamaño del vector figura 7, da al usuario la opción de dar tamaño al vector con el que se va interactuar. 

Figura 7. Pantalla tamaño del vector.
Fuente: Elaboración de los autores.

La pantalla vector creado figura 8, muestra al usuario la información seleccionada por él, es decir el ejemplo de vector que se creó.

Figura 8. Pantalla vector creado.
Fuente: Elaboración de los autores.


IV. Conclusión

Con el desarrollo de este software educativo tenemos como resultado:

  • Que es un tipo de apoyo interactivo para los estudiantes con el cual se facilita la enseñanza y manejo de los vectores.
  • Que la aplicación tiene funciones que cumplen con la necesidad especifica que se observo.
  • Que orienta y contribuye a la preparación de los estudiantes.




Bibliografía
[1]. Fuentes, Caro. Hernández.  Diseño de software educativo basado en competencias. Recuperado de: http://www.uniquindio.edu.co/uniquindio/revistainvestigaciones/adjuntos/pdf/333c_n1906.pdf
[2]. Hinestroza, Heep, Mellar. Diseño de Software educativo o escolar Recuperado de
http://www.colombiaaprende.edu.co/html/mediateca/1607/articles-112508_archivo.pdf



SOFTHARD 2014