Blog del curso electivo Seminario de Investigación Multimedia de Ingeniería de Sistemas de la Institución Universitaria Antonio José Camacho, orientado por el profesor Ing. Diego López, Mg.

Aquí están publicados los resúmenes y reflexiones de algunos de los trabajos realizados por los estudiantes del curso.

16 de septiembre de 2013

Television Digital 2013-2

La Televisión Digital es un nuevo formato basado en la codificación de señales  digitales de manera binaria, que permite una transmisión y recepción de imagen y sonido de manera más interactiva y con una gran variedad de ventajas más con respecto al método tradicional de codificación de las señales analógicas.

1. Los Proyectos Pedagógicos de Aula para la Integración de las TIC (PDF) presentado por los estudiantes Jorge Jair Moreno Chaustre, Sandra Lorena Anaya Díaz, Pastor Benavides Piamba y Ulises Hernandez Pino, en la Universidad del Cauca presentan cómo se pueden aplicar en cualquier campo de estudio la utilización de las TIC como herramienta.

2. Mauricio Serna en su proyecto Implantación de la Televisión Digital en Colombia: estudio técnico y económico (PDF) nos ilustra sobre cómo se realiza la implementación de esta tecnología en un nivel muy profundo como lo es la compresión del vídeo, los estándares utilizados y sus medios de transmisión.

3. Autoridad Nacional de Televisión ANTV de Colombia teniendo en cuenta todos los problemas que han surgido con la implementación de la cobertura del territorio nacional con el servicio, en mayo del presente año presento una propuesta con la ampliación de los plazos en la que define que hasta el 31 de diciembre del 2018 la cobertura total sería del 92,26%; permitiendo así el 100% en el año 2019. (PDF)

LA TELEVISIÓN DIGITAL EN COLOMBIA

Todo cambio trae consecuencias, buenas o malas que generan diversidad de reacciones; en la implementación que se está realizando alrededor de todo el mundo, en cuanto al tema de la Televisión Digital y en el que Colombia no se queda atrás, debemos tener claro todas las ventajas y desventajas que este cambio generará o está generando.

Para esta relatoría se tomó como base de estudio el trabajo de grado de Ludwing Jimenez Bahamón de la Universidad Tecnológica de Pereira en donde él estudia todos estos puntos (PROs y Contras) con respecto a la Televisión Digital en Colombia.

Toda la implementación debe generarse bajo el estándar DVB-T el cual es el utilizado en Europa y fue adoptado por Colombia para generar su difusión de señales digitales, este estándar transmite mediante el flujo MPEG-2 el cual es el codificador de audio y video; y toda la transmisión se realiza con COFDM la que permite que dicha transmisión realice la modulación de la banda ancha por donde se transporta la información. Estos componentes son los que generan los beneficios de la TV Digital con respecto a la TV análoga.

Adoptando todas las herramientas anteriores se puede generar dentro de la televisión un manejo más eficiente del espectro radioeléctrico, emitiendo más cantidad de contenidos en un mismo rango de frecuencia utilizado en un canal analógico. Así pues, la transmisión en Colombia de la televisión convencional que se ha realizado en un canal de 6MHz permitiendo un solo contenido, puede ampliarse e implementar canales de interactividad.

Para todo usuario que quiera obtener esta señal es necesario adquirir los televisores que lo soporten o adquirir el decodificador (set-top-box) certificando que estos posean la técnica de codificación correspondiente al estándar europeo para no tener problemas a la hora de acceder a la TV Digital.

La TV digital permite la comunicación bidireccional lo cual le permite a todos los usuarios recibir servicios adicionales como el acceso a internet y comunicaciones entre equipos receptores de comunicación.

La transmisión de la TV se realizó en un principio con el fraccionamiento de la imagen en pequeños cuadros, los cuales se iban repitiendo de manera secuencial y generaban la ilusión del movimiento esto llevaba a un sin número de cálculos para poder realizar la transmisión de contenidos,  entre más pequeño la subdivisión de las imágenes mejor es la calidad de la imagen y mayores los cálculos. Realizando todo esto de manera binaria se produce una manera más eficiente de transmisión de los contenidos y la calidad del mismo será de muy buena calificación, que es lo que en últimas se quiere mejorar con esta tecnología.


Mapa Conceptual Television Digital




Autores:
Javier Steven Escobar
Tatiana Rodríguez
Ricardo Ríos
John Jairo Salazar B
Raúl Camilo Arango

15 de septiembre de 2013

Realidad Aumentada 2013-02


1. Visualización de información urbana georeferenciada por medio de realidad aumentada (2011) 
Daniel Wilches Maradey (Universidad de los Andes)
PDF
En este proyecto se describe la manera en la que se puede presentar información urbana georeferenciada a un usuario que se encuentra en exteriores, por medio de una aplicación de realidad aumentada para dispositivos móviles. Esta aplicación manipula y visualiza datos 3D georeferenciados en iPhone para permitir a sus usuarios obtener información de lo que debería estar construido en un sector de la ciudad.

2. Realidad aumentada en interfaces hombre-maquina (2009)
Gilberto Najera Gutiérrez (Instituto Politécnico Nacional)
PDF
Aplicación basada en realidad aumentada sin marcadores y la resolución de un problema mediante el uso de un sistema RA, que incorpora un algoritmo sencillo de simulación de la superposición de objetos, detección de puntos de interés para evitar el uso de marcadores predefinidos, estos puntos de interés se detecta y describen utilizando el algoritmo SIFT (Scale Invariant Feature Transform).
 
3. Plataforma educativa basada en realidad aumentada y dispositivos móviles
Ivan Lorenzo Rubio (Instituto Politécnico Nacional)
PDF
Técnicas de realidad aumentada que permitan mediante un dispositivo móvil con Android percibir el modelo integrado en el mundo real e incluso que pueda interactuar con él. Los objetos se visualizan utilizando dos técnicas de realidad aumentada: markers o patrones y utilizando la posición GPS, todo esto con el fin de mejorar el ámbito educativo con una plataforma tecnológica basada en RA.

4. Mobile augmented reality for human scale interaction with geospatial models
Gerhard Schall (Graz University of Technology)
PDF
Proyecto de investigación que permite georeferenciar objetos del mundo real por medio de RA utilizando un sistema de seguimiento híbrido marca-base con sensores de ultra-banda ancha e inercial para interiores que describen los entornos, todo con el fin de permitir la captura de información y su posterior utilización en la descripción aumentada del mundo real por medio de RA sin marcadores.

Relatoría

Desarrollo de un sistema de Realidad Aumentada en dispositivos móviles

Carlos Alcarria Izquierdo (Universidad Politécnica de Valencia)

Este proyecto es un desarrollo experimental donde la psicología ha jugado un papel primordial, efectivamente este proyecto tiene un alto enfoque social ya que su objetivo principal es el tratamiento de fobias humanas con respecto a seres vivos, como por ejemplo los batoideos (cucarachas), este proyecto además de curioso tiene el potencial de convertirse en una excelente herramienta psicología para el tratamiento de todo tipo de fobias, no solamente con batoideos si no con cualquier tipo de animal.

El proyecto tiene como fin fundamental utilizar un dispositivo móvil, (hacen énfasis en IPhone como plataforma primaria, ya que esta plataforma suministra todo lo necesario para llevar a cabo este proyecto) y renderizar en pantalla, con el máximo realismo posible, insectos o animales que se relacionan directamente con la fobia a tratar y fundirlos con la realidad, de tal manera que se perciba o haga creer a la persona en tratamiento de que efectivamente este está ahí.

Con un objetivo concreto como guía, se pretende que este proyecto sea una herramienta útil para psicólogos ya que ofrece un “tratamiento de impacto más fuerte sobre el paciente” según argumentan, permitiendo que con la misma aplicación se haga el seguimiento y control total de la terapia llevada a cabo.

Para llevar a cabo el proyecto el autor ha remarcado algunas pautas (en total 4) que se deben cumplir con el fin de que esta herramienta permita hacer creer a la persona que los animales están ahí. Una de ellas es que en el momento de interactuar con ella, los retrasos visuales de la pantalla con respecto a la realidad deben ser muy pequeños con el fin de que no altere la sensación de realidad. El realismo grafico de los objetos renderizados en pantalla deben tener el realismo suficiente para hacer creer que estos están ahí, pero que mantengan un consumo de recursos del dispositivo, lo más pequeño posible, con tal de no comprometer su rendimiento. La aplicación debe plantear al usuario estímulos que “deben estar a la altura del nivel de eficacia perseguido”. Finalmente se plantea un punto el cual indica que las situaciones que se presenten en la aplicación deben estar relacionadas con aquellas que se pueda encontrar en la vida real, y así, como indica el autor, pueden ser objetos matamoscas, insecticidas, recogedor, entre otros. Cada uno de estos puntos, representan los principales pilares de este proyecto.

La realidad aumentada se plantea sobre dos bases, una es la realidad aumentada basada en marcadores, los marcadores son pequeñas marcas que se posicionan sobre el mundo real, y permiten el cálculo del posicionamiento de la cámara, el otro acercamiento planteado es la realidad aumentada sin marcadores. Este proyecto utiliza marcadores de posicionamiento para poder colocar los modelos en base a una marca que puede ser reconocida por el sistema para posicionar la cámara y realizar los cálculos de renderizado en base al desplazamiento de la misma.

Tecnológicamente hablando, una de las principales bases sobre las que se sustenta la aplicación, es la librería ARToolKitPlus la cual provee las herramientas necesarias para el posicionamiento de la cámara basados en marcadores físicos en tiempo real, lo cual permite, como se mencionó antes, un cálculo de movimiento y renderizado de los modelos basados en el mismo. Otra tecnología base, es OpenGL SE, que es la encargada de renderizar los modelos 3D de los diferentes animales utilizados.

Finalmente utilizando otras librerías y programas de apoyo el autor procede a crear un prototipo, aquí el autor, describe varias de la funciones que empleara en el mismo, estas funcionalidades son las siguientes: iniciar escena (permite modificar objetos en la escena), añadir/quitar objetos, movimiento (movimiento de los objetos en la escena, en este caso, el de los insectos), modo coger (permite emular recoger un insecto muerto), simular espray (simula el spray mata insectos), parada (deja los insectos estáticos), Aumentar tamaño (aumenta o disminuye el tamaño de los insectos), movimiento mejorado (mejor el movimiento de los insectos) y modo coger y eliminar (simula el aplastamiento del insecto).

Como conclusión final, es posible apreciar que este proyecto presenta una aplicabilidad directa atacando un problema psicológico y social específico, conocido como fobias o miedos intensos, y que puede ayudar a un número de personas indeterminado.  


Mapa conceptual




Autores
IVAN DAVID AGUIRRE
AURA JULIETH CANDIA
ADRIANA CORDOBA
INGRITH JULIETH MARTINEZ
CARLOS ANDRÉS MORANTE
JEAN ROBERT MORRIS
JORGE PERDOMO
SANDRA ...


1 de septiembre de 2013

Videojuegos 2013-02

1. Juegos Serios en computador como herramienta de aprendizaje en la ingeniería industrial (2011)
Andres Fernando Sierra, Juan David Villamarin (Universidad ICESI)

En este documento se implementa y se pone a prueba diferentes teorías y estrategias con el fin de desarrollar las diferentes habilidades individuales de cada persona en diferentes aspectos, obteniendo resultados satisfactorios y fomentando le a cada jugador mediante un juego serio aptitudes utilices en la vida laboral y social.

Al final de esta nos muestra unas estadísticas y un resumen de los resultados obtenidos mediante el uso de herramientas y procesos aplicados a los jugadores.

2. Video Juegos como herramientas alternativas en la educación
Bruno Perelli Soto

En el mundo de los video juegos podemos adoptar, muchos de los roles que queramos experimentar ya sea, un Dios, Guerrero, Villano, Héroe, o simplemente un humano, proporcionándonos la posibilidad de optar por infinidad de opciones para una aplicación de video juegos y dejar así la cuestión, de que si los video juegos en realidad serán solo una herramienta de diversión o plantearnos que estos pueden en un futuro tecnológico  hacer parte de nuestra sociedad.

3. Metodología de diseño de Video-Juegos Serios
Mario Andres Bravo Pena

Los estudios formales que se han producido en el campo de los video juegos son realmente muy escasos. Algunos de ellos, incluso, los miran como una baja forma de arte y algo sin mayor importancia. Al ser estos productos para “niños”, se cree que solo sirven para entretener y divertir, y que no pueden aportar nada más que no sea en el campo de la diversión. Sin embargo, el impulso natural del ser humano que lo lleva a buscar diversión y entretenimiento, sugiere que este puede ser, precisamente por su categoría de condición innata, una enorme oportunidad de explorar nuevos horizontes, con el uso de tecnologías destinadas al entretenimiento con propósitos diferentes a este como la transmisión de mensajes, información o conocimiento. En este proyecto tiene como objetivo aportar una metodología de diseño para que sirva de guía para aquellos que deseen diseñar video juegos para transmitir mensajes, además de divertir.

4. Video Juegos: medio de ocio, cultura popular y recurso didáctico para la enseñanza y aprendizaje de las matemáticas escolares (2009)
Benjamín García Gigante (Universidad Autónoma de Madrid)

Esta tesis se estudió el potencial educativo de los videojuegos, basándose en el entorno educativo, se analizó diferentes investigaciones que relacionan los videojuegos  y los efectos perjudiciales como violencia, agresividad, adición, aislamiento, sexismo, entre otros… Comprobando hasta qué punto el panorama tecnológico favorece las relaciones tecnológicas al otro lado de la pantalla. Hablan sobre la denominada Web 2.0 dentro de la cual se encuentra algunos video juegos.

5. Análisis de la significación del video juego: Fundamentos teóricos del juego, el mundo narrativo y la enunciación interactiva como perspectivas de estudio del discurso
Olivia Perez Latorre

Esta Tesis Doctoral tiene como objeto de estudio la significación de los videojuegos. Si la forma en la que, desde niños, construimos universos de valores y damos sentido a nuestras vidas está indisolublemente unida a los medios y las obras de la cultura de masas, el estudio de los modos de significación del video juego requiere, hoy en día, un desarrollo en profundidad.

En relación con ello, el principal resultado de esta investigación consiste en la fundamentación teórica y metodológica de tres modelos de análisis del videojuego como discurso: un modelo de estructuras lúdicas, un modelo del discurso como universo narrativo y un modelo de enunciación interactiva. Asimismo, se ofrece una sistematización de los códigos de significación que conforman el lenguaje del diseño de videojuegos. Estos modelos constituyen una aportación metodológica innovadora a la Teoría del Videojuego y al Análisis del Discurso.

Las fuentes teóricas y metodológicas fundamentales del trabajo son la Semiótica, la Ludología y la Narratología.

La aplicación empírica de los modelos de análisis propuestos se centra en ejemplos y estudios de caso de videojuegos figurativos/narrativos, pero los modelos han sido construidos pensando en su posible utilidad para el análisis de un amplio espectro de videojuegos y otro tipo de textualidades colindantes, como los mundos narrativos de la literatura y las series televisivas.

Finalmente, se cierra la investigación con dos estudios de caso donde se prueba el sistema teórico en su conjunto, sobre los videojuegos Ico (2001) y Shadow of the Colossus (2005), ambos del diseñador Fumito Ueda.