Blog del curso electivo Seminario de Investigación Multimedia de Ingeniería de Sistemas de la Institución Universitaria Antonio José Camacho, orientado por el profesor Ing. Diego López, Mg.

Aquí están publicados los resúmenes y reflexiones de algunos de los trabajos realizados por los estudiantes del curso.

9 de noviembre de 2013

Realidad Virtual TecnoTIC


Townie, encuentra tus mejores momentos

Equipo Townie durante el evento TecnoTIC 2013
Townie es un proyecto de emprendimiento en tecnologías móviles que se está llevando a cabo con el MinTic y appsco.com. Carlos Morante y Julieth Candia son estudiantes de ingeniería de sistemas de la UNIAJC que hacen parte de este proyecto que ya es una realidad.

Townie es un software para crear una comunidad en donde las personas pueden enterarse y compartir información sobre los eventos sociales, académicos, deportivos y culturales.


Recuerda escribir tus comentarios en la página de Townie.

4 de octubre de 2013

Teclado en Processing

Primero se debe crear la fuente o tipo de letra, en Create Font... del menú Tools y le das cualquier nombre, por ejemplo: miLetra


PFont fuente;
char letra;

void setup() {
  size( displayWidth-300, displayHeight-200 );
  smooth();
  fuente=loadFont( "miLetra.vlw" );
  textAlign(CENTER);
  textFont(fuente, 250);
  letra=' ';
}

void draw() {
  background(0, 0, 20);
  fill(255);
  text(letra, width/2, height/2+50);
}

void keyPressed() {
  letra=key;
}

3D en Processing

int contador;

void setup() {

  contador=0;
  size(1000, 800, P3D);
  frameRate(30);

}


void draw() {


  background(169, 169, 169); // Color del fondo RGB

  lights();

  // La camara se situa en una posición, pero apunta a otra

  camera(mouseX, -mouseY, 600, // ejeX, ejeY, ejeZ
  0, 0, 0, // centroX, centroY, centroZ
  0, 10, 0); // upX, upY, upZ

  noStroke();

  /*** Esfera color rojo ***/

  contador=contador+4;
  translate(0, contador, 250); // coordenada X, coordenada Y, coordenada Z
  fill(255, 0, 0); // color de relleno RGB
  sphere(40); // diametro de la esfera

}

16 de septiembre de 2013

Television Digital 2013-2

La Televisión Digital es un nuevo formato basado en la codificación de señales  digitales de manera binaria, que permite una transmisión y recepción de imagen y sonido de manera más interactiva y con una gran variedad de ventajas más con respecto al método tradicional de codificación de las señales analógicas.

1. Los Proyectos Pedagógicos de Aula para la Integración de las TIC (PDF) presentado por los estudiantes Jorge Jair Moreno Chaustre, Sandra Lorena Anaya Díaz, Pastor Benavides Piamba y Ulises Hernandez Pino, en la Universidad del Cauca presentan cómo se pueden aplicar en cualquier campo de estudio la utilización de las TIC como herramienta.

2. Mauricio Serna en su proyecto Implantación de la Televisión Digital en Colombia: estudio técnico y económico (PDF) nos ilustra sobre cómo se realiza la implementación de esta tecnología en un nivel muy profundo como lo es la compresión del vídeo, los estándares utilizados y sus medios de transmisión.

3. Autoridad Nacional de Televisión ANTV de Colombia teniendo en cuenta todos los problemas que han surgido con la implementación de la cobertura del territorio nacional con el servicio, en mayo del presente año presento una propuesta con la ampliación de los plazos en la que define que hasta el 31 de diciembre del 2018 la cobertura total sería del 92,26%; permitiendo así el 100% en el año 2019. (PDF)

LA TELEVISIÓN DIGITAL EN COLOMBIA

Todo cambio trae consecuencias, buenas o malas que generan diversidad de reacciones; en la implementación que se está realizando alrededor de todo el mundo, en cuanto al tema de la Televisión Digital y en el que Colombia no se queda atrás, debemos tener claro todas las ventajas y desventajas que este cambio generará o está generando.

Para esta relatoría se tomó como base de estudio el trabajo de grado de Ludwing Jimenez Bahamón de la Universidad Tecnológica de Pereira en donde él estudia todos estos puntos (PROs y Contras) con respecto a la Televisión Digital en Colombia.

Toda la implementación debe generarse bajo el estándar DVB-T el cual es el utilizado en Europa y fue adoptado por Colombia para generar su difusión de señales digitales, este estándar transmite mediante el flujo MPEG-2 el cual es el codificador de audio y video; y toda la transmisión se realiza con COFDM la que permite que dicha transmisión realice la modulación de la banda ancha por donde se transporta la información. Estos componentes son los que generan los beneficios de la TV Digital con respecto a la TV análoga.

Adoptando todas las herramientas anteriores se puede generar dentro de la televisión un manejo más eficiente del espectro radioeléctrico, emitiendo más cantidad de contenidos en un mismo rango de frecuencia utilizado en un canal analógico. Así pues, la transmisión en Colombia de la televisión convencional que se ha realizado en un canal de 6MHz permitiendo un solo contenido, puede ampliarse e implementar canales de interactividad.

Para todo usuario que quiera obtener esta señal es necesario adquirir los televisores que lo soporten o adquirir el decodificador (set-top-box) certificando que estos posean la técnica de codificación correspondiente al estándar europeo para no tener problemas a la hora de acceder a la TV Digital.

La TV digital permite la comunicación bidireccional lo cual le permite a todos los usuarios recibir servicios adicionales como el acceso a internet y comunicaciones entre equipos receptores de comunicación.

La transmisión de la TV se realizó en un principio con el fraccionamiento de la imagen en pequeños cuadros, los cuales se iban repitiendo de manera secuencial y generaban la ilusión del movimiento esto llevaba a un sin número de cálculos para poder realizar la transmisión de contenidos,  entre más pequeño la subdivisión de las imágenes mejor es la calidad de la imagen y mayores los cálculos. Realizando todo esto de manera binaria se produce una manera más eficiente de transmisión de los contenidos y la calidad del mismo será de muy buena calificación, que es lo que en últimas se quiere mejorar con esta tecnología.


Mapa Conceptual Television Digital




Autores:
Javier Steven Escobar
Tatiana Rodríguez
Ricardo Ríos
John Jairo Salazar B
Raúl Camilo Arango

15 de septiembre de 2013

Realidad Aumentada 2013-02


1. Visualización de información urbana georeferenciada por medio de realidad aumentada (2011) 
Daniel Wilches Maradey (Universidad de los Andes)
PDF
En este proyecto se describe la manera en la que se puede presentar información urbana georeferenciada a un usuario que se encuentra en exteriores, por medio de una aplicación de realidad aumentada para dispositivos móviles. Esta aplicación manipula y visualiza datos 3D georeferenciados en iPhone para permitir a sus usuarios obtener información de lo que debería estar construido en un sector de la ciudad.

2. Realidad aumentada en interfaces hombre-maquina (2009)
Gilberto Najera Gutiérrez (Instituto Politécnico Nacional)
PDF
Aplicación basada en realidad aumentada sin marcadores y la resolución de un problema mediante el uso de un sistema RA, que incorpora un algoritmo sencillo de simulación de la superposición de objetos, detección de puntos de interés para evitar el uso de marcadores predefinidos, estos puntos de interés se detecta y describen utilizando el algoritmo SIFT (Scale Invariant Feature Transform).
 
3. Plataforma educativa basada en realidad aumentada y dispositivos móviles
Ivan Lorenzo Rubio (Instituto Politécnico Nacional)
PDF
Técnicas de realidad aumentada que permitan mediante un dispositivo móvil con Android percibir el modelo integrado en el mundo real e incluso que pueda interactuar con él. Los objetos se visualizan utilizando dos técnicas de realidad aumentada: markers o patrones y utilizando la posición GPS, todo esto con el fin de mejorar el ámbito educativo con una plataforma tecnológica basada en RA.

4. Mobile augmented reality for human scale interaction with geospatial models
Gerhard Schall (Graz University of Technology)
PDF
Proyecto de investigación que permite georeferenciar objetos del mundo real por medio de RA utilizando un sistema de seguimiento híbrido marca-base con sensores de ultra-banda ancha e inercial para interiores que describen los entornos, todo con el fin de permitir la captura de información y su posterior utilización en la descripción aumentada del mundo real por medio de RA sin marcadores.

Relatoría

Desarrollo de un sistema de Realidad Aumentada en dispositivos móviles

Carlos Alcarria Izquierdo (Universidad Politécnica de Valencia)

Este proyecto es un desarrollo experimental donde la psicología ha jugado un papel primordial, efectivamente este proyecto tiene un alto enfoque social ya que su objetivo principal es el tratamiento de fobias humanas con respecto a seres vivos, como por ejemplo los batoideos (cucarachas), este proyecto además de curioso tiene el potencial de convertirse en una excelente herramienta psicología para el tratamiento de todo tipo de fobias, no solamente con batoideos si no con cualquier tipo de animal.

El proyecto tiene como fin fundamental utilizar un dispositivo móvil, (hacen énfasis en IPhone como plataforma primaria, ya que esta plataforma suministra todo lo necesario para llevar a cabo este proyecto) y renderizar en pantalla, con el máximo realismo posible, insectos o animales que se relacionan directamente con la fobia a tratar y fundirlos con la realidad, de tal manera que se perciba o haga creer a la persona en tratamiento de que efectivamente este está ahí.

Con un objetivo concreto como guía, se pretende que este proyecto sea una herramienta útil para psicólogos ya que ofrece un “tratamiento de impacto más fuerte sobre el paciente” según argumentan, permitiendo que con la misma aplicación se haga el seguimiento y control total de la terapia llevada a cabo.

Para llevar a cabo el proyecto el autor ha remarcado algunas pautas (en total 4) que se deben cumplir con el fin de que esta herramienta permita hacer creer a la persona que los animales están ahí. Una de ellas es que en el momento de interactuar con ella, los retrasos visuales de la pantalla con respecto a la realidad deben ser muy pequeños con el fin de que no altere la sensación de realidad. El realismo grafico de los objetos renderizados en pantalla deben tener el realismo suficiente para hacer creer que estos están ahí, pero que mantengan un consumo de recursos del dispositivo, lo más pequeño posible, con tal de no comprometer su rendimiento. La aplicación debe plantear al usuario estímulos que “deben estar a la altura del nivel de eficacia perseguido”. Finalmente se plantea un punto el cual indica que las situaciones que se presenten en la aplicación deben estar relacionadas con aquellas que se pueda encontrar en la vida real, y así, como indica el autor, pueden ser objetos matamoscas, insecticidas, recogedor, entre otros. Cada uno de estos puntos, representan los principales pilares de este proyecto.

La realidad aumentada se plantea sobre dos bases, una es la realidad aumentada basada en marcadores, los marcadores son pequeñas marcas que se posicionan sobre el mundo real, y permiten el cálculo del posicionamiento de la cámara, el otro acercamiento planteado es la realidad aumentada sin marcadores. Este proyecto utiliza marcadores de posicionamiento para poder colocar los modelos en base a una marca que puede ser reconocida por el sistema para posicionar la cámara y realizar los cálculos de renderizado en base al desplazamiento de la misma.

Tecnológicamente hablando, una de las principales bases sobre las que se sustenta la aplicación, es la librería ARToolKitPlus la cual provee las herramientas necesarias para el posicionamiento de la cámara basados en marcadores físicos en tiempo real, lo cual permite, como se mencionó antes, un cálculo de movimiento y renderizado de los modelos basados en el mismo. Otra tecnología base, es OpenGL SE, que es la encargada de renderizar los modelos 3D de los diferentes animales utilizados.

Finalmente utilizando otras librerías y programas de apoyo el autor procede a crear un prototipo, aquí el autor, describe varias de la funciones que empleara en el mismo, estas funcionalidades son las siguientes: iniciar escena (permite modificar objetos en la escena), añadir/quitar objetos, movimiento (movimiento de los objetos en la escena, en este caso, el de los insectos), modo coger (permite emular recoger un insecto muerto), simular espray (simula el spray mata insectos), parada (deja los insectos estáticos), Aumentar tamaño (aumenta o disminuye el tamaño de los insectos), movimiento mejorado (mejor el movimiento de los insectos) y modo coger y eliminar (simula el aplastamiento del insecto).

Como conclusión final, es posible apreciar que este proyecto presenta una aplicabilidad directa atacando un problema psicológico y social específico, conocido como fobias o miedos intensos, y que puede ayudar a un número de personas indeterminado.  


Mapa conceptual




Autores
IVAN DAVID AGUIRRE
AURA JULIETH CANDIA
ADRIANA CORDOBA
INGRITH JULIETH MARTINEZ
CARLOS ANDRÉS MORANTE
JEAN ROBERT MORRIS
JORGE PERDOMO
SANDRA ...


1 de septiembre de 2013

Videojuegos 2013-02

1. Juegos Serios en computador como herramienta de aprendizaje en la ingeniería industrial (2011)
Andres Fernando Sierra, Juan David Villamarin (Universidad ICESI)

En este documento se implementa y se pone a prueba diferentes teorías y estrategias con el fin de desarrollar las diferentes habilidades individuales de cada persona en diferentes aspectos, obteniendo resultados satisfactorios y fomentando le a cada jugador mediante un juego serio aptitudes utilices en la vida laboral y social.

Al final de esta nos muestra unas estadísticas y un resumen de los resultados obtenidos mediante el uso de herramientas y procesos aplicados a los jugadores.

2. Video Juegos como herramientas alternativas en la educación
Bruno Perelli Soto

En el mundo de los video juegos podemos adoptar, muchos de los roles que queramos experimentar ya sea, un Dios, Guerrero, Villano, Héroe, o simplemente un humano, proporcionándonos la posibilidad de optar por infinidad de opciones para una aplicación de video juegos y dejar así la cuestión, de que si los video juegos en realidad serán solo una herramienta de diversión o plantearnos que estos pueden en un futuro tecnológico  hacer parte de nuestra sociedad.

3. Metodología de diseño de Video-Juegos Serios
Mario Andres Bravo Pena

Los estudios formales que se han producido en el campo de los video juegos son realmente muy escasos. Algunos de ellos, incluso, los miran como una baja forma de arte y algo sin mayor importancia. Al ser estos productos para “niños”, se cree que solo sirven para entretener y divertir, y que no pueden aportar nada más que no sea en el campo de la diversión. Sin embargo, el impulso natural del ser humano que lo lleva a buscar diversión y entretenimiento, sugiere que este puede ser, precisamente por su categoría de condición innata, una enorme oportunidad de explorar nuevos horizontes, con el uso de tecnologías destinadas al entretenimiento con propósitos diferentes a este como la transmisión de mensajes, información o conocimiento. En este proyecto tiene como objetivo aportar una metodología de diseño para que sirva de guía para aquellos que deseen diseñar video juegos para transmitir mensajes, además de divertir.

4. Video Juegos: medio de ocio, cultura popular y recurso didáctico para la enseñanza y aprendizaje de las matemáticas escolares (2009)
Benjamín García Gigante (Universidad Autónoma de Madrid)

Esta tesis se estudió el potencial educativo de los videojuegos, basándose en el entorno educativo, se analizó diferentes investigaciones que relacionan los videojuegos  y los efectos perjudiciales como violencia, agresividad, adición, aislamiento, sexismo, entre otros… Comprobando hasta qué punto el panorama tecnológico favorece las relaciones tecnológicas al otro lado de la pantalla. Hablan sobre la denominada Web 2.0 dentro de la cual se encuentra algunos video juegos.

5. Análisis de la significación del video juego: Fundamentos teóricos del juego, el mundo narrativo y la enunciación interactiva como perspectivas de estudio del discurso
Olivia Perez Latorre

Esta Tesis Doctoral tiene como objeto de estudio la significación de los videojuegos. Si la forma en la que, desde niños, construimos universos de valores y damos sentido a nuestras vidas está indisolublemente unida a los medios y las obras de la cultura de masas, el estudio de los modos de significación del video juego requiere, hoy en día, un desarrollo en profundidad.

En relación con ello, el principal resultado de esta investigación consiste en la fundamentación teórica y metodológica de tres modelos de análisis del videojuego como discurso: un modelo de estructuras lúdicas, un modelo del discurso como universo narrativo y un modelo de enunciación interactiva. Asimismo, se ofrece una sistematización de los códigos de significación que conforman el lenguaje del diseño de videojuegos. Estos modelos constituyen una aportación metodológica innovadora a la Teoría del Videojuego y al Análisis del Discurso.

Las fuentes teóricas y metodológicas fundamentales del trabajo son la Semiótica, la Ludología y la Narratología.

La aplicación empírica de los modelos de análisis propuestos se centra en ejemplos y estudios de caso de videojuegos figurativos/narrativos, pero los modelos han sido construidos pensando en su posible utilidad para el análisis de un amplio espectro de videojuegos y otro tipo de textualidades colindantes, como los mundos narrativos de la literatura y las series televisivas.

Finalmente, se cierra la investigación con dos estudios de caso donde se prueba el sistema teórico en su conjunto, sobre los videojuegos Ico (2001) y Shadow of the Colossus (2005), ambos del diseñador Fumito Ueda.

30 de agosto de 2013

Videojuegos 2013-02

1. Videojuego colombiano de estrategia y trabajo en equipo
Se trata de un trabajo de estudiantes de Ingeniería de Sistemas en el que se crea un multijugador de rol. Los personajes pueden lucir como deseen, desde exhibir una cresta hasta la camiseta de su equipo favorito. Es la primera vez que los jóvenes elaboran un multijugador de este tipo, en donde las personas pueden jugar y al mismo tiempo interactuar en un mundo virtual a través de su navegador de internet (desde su tablet o teléfono celular). Además, pueden intercambiar elementos, conocerse, chatear y subir niveles, entre otros.

2. El videojuego uruguayo que ayudará a los niños de Teletón
El juego tiene un propósito más allá de entretener. Es, en realidad, una forma de rehabilitación “disfrazada”, destinada a niños con dificultades neuromusculares. Un equipo de estudiantes representa hoy al país en la final regional de Imagine Cup de Microsoft con un software para chicos con dificultades neuromusculares

3. Video games: Entertaining and educational
WEB
La industria de vídeo juegos ha cobrado gran importancia, sus mayores usuarios son los niños. Los niños de ahora son considerados nativos digitales gracias a el consumo y uso de tecnología desde su temprana edad. Este hecho cambia la forma en como los niños aprende y se comunican implicando que debe haber un cambio en la forma como se le pueden enseñar a los niños utilizando nuevas metodologías de enseñanzas y evitando usar metodologías tradicionales.

El propósito principal del estudio es descubrir los efectos positivos y habilidades que los niños adquieren al involucrase en los vídeo juegos, y determinar en que espacios se puede incorporar en la enseñanza de las escuelas los vídeo juegos como forma de aprender.

Para abordar este situación el estudio realizara sistemáticamente tres encuestas dirigidas a estudiantes, padres y profesores para obtener la perspectiva que ellos tienen de los vídeo juegos. Las encuestas tienen una combinación de preguntas tanto cualitativas como cuantitativas después de aplicar un proceso estadístico podemos afirmar que aspectos positivos se pueden aplicar en las escuelas.

4. Desarrollo de un prototipo de vídeo juego basado en el cuento “Dalia y Zazir” del escritor colombiano Jairo Aníbal Niño.
Definición de videojuegos: “Se define como Videojuego (también conocidos como Juego de Video) a toda aplicación o Software que ha sido creado con el fin del entretenimiento, siendo basado principalmente en la interacción de Uno o Más Jugadores, ejecutado tanto en ordenadores como en cualquier otro dispositivo electrónico (siendo aquellos exclusivamente dedicados para esta función conocidos como Consola de Videojuegos) ”

La mayoría de los juegos se programan utilizando el lenguaje C++ dado que es un lenguaje de alto nivel que permite un rápido acceso a los componentes de hardware de una computadora o consola de juegos que lo hace más accesible.

Relatoría

Desarrollo de un prototipo de video juego basado en el cuento “Dalia y Zazir” del escritor Colombiano Jairo Aníbal Niño (2006)
Lorena Dominguez (Militar Nueva Granada de Bogota)
En el año 2006, Lorena Domínguez estudiante de Ingeniería multimedia de la Universidad Militar Nueva Granada en la ciudad de Bogotá plantea lo siguiente: Dado que en Colombia hay indicadores de consumo de uso de video juegos pero no del desarrollo de estos, surge la idea de desarrollar un video juego colombiano donde se represente la cultura colombiana.

En vista de lo anterior pretende desarrollar un proyecto de un video juego basado en una narrativa colombiana orientado a una población infantil.

El cuento narra la historia de Zazir el caballito pequeño y luminoso, y de su amiga la ranita Dalia. El cuento fue mención de honor en el concurso Enka, 1983, y es título recomendado por Fundalectura.

Los objetivos de la autora son los siguientes:
  • Estructurar el video juego basando en etapas específicas de desarrollo y crecimiento de los niños entre 3 y 7 años.
  • Diseñar todo el ambiente del videojuego simulando lo más los eventos específicos de la historia.
  • Desarrollar una interfaz que permita esa interacción con el usuario donde pueda recrear una literatura colombiana.
  • Promover los valores de la cultura nacional.
La autora de la tesis estructura su trabajo en 5 partes:

Investigación y análisis: Recolección de información, definición de lenguajes, niveles de simulación.                                            

Diseño: Definición de los personajes, de los bosquejos, guiones.

Desarrollo: Desarrollo de modelo, texturizados, rigor de cada personaje, geometrías

Interacción e inmersión: Programación en el ambiente, personajes. Pruebas de integración. Implementación de sonido.

Producto: Montaje final.

Luego la autora en su tesis tiene las definiciones de video juegos, de que es una narrativa. Tiene  una breve historia del escritor y por último de la obra literaria.

Los videojuegos comerciales normalmente se llevan de uno a tres años de desarrollo con equipo de 10 a 15 personas. Para el proyecto pensado en un software que no requiera una plataforma de nivel, ni soporte para ejecutarlo. Se definió utilizar el software Game Maker, en conjunto con las herramientas Maya 7.0, Adobe Photoshop CS, Carrara, Adobe Audition y Adobe Affter Effects.

Mapa conceptual

Autores:
Melissa García
Miguel García
Edwin Gómez
Alexander Guerrero
Julián Millán
Moisés Vargas

  

29 de agosto de 2013

Realidad Virtual 2013-02

La investigación está enfocada en las tesis o proyectos de grado sobre el tema “La realidad Virtual”, analizando primero qué es realidad virtual y luego si investigando las diferentes tesis mostrando de cada una quién la hizo, de qué universidad es, en qué año y un breve resumen de que son.

Buscamos con esta investigación saber en su defecto sus mejores características y como su desarrollo ha permitido grandes cambios en la parte tecnológica, como también ayudando a la humanidad ha recurrir a la realidad virtual para mejora habilidades, también mostrar en que otras áreas ajenas a la tecnología se implementa esta herramienta. En los casos que encontramos   la realidad aumentada se aplicaba en áreas de salud, arquitectura y psicología.

1. Aprendizaje en colaboración de una segunda lengua a través de realidad virtual  (Junio de 2011)
Liliana Martínez Venegas (Universidad de Colima, Facultad de Telemática)
Dirigido por: Miguel Ángel García Ruiz, Verónica Haydee Medina Ortega
PDF
La tesis está enfocada en demostrar que los entornos virtuales en colaboración de los computadores, brindan un ambiente para el aprendizaje de un segundo idioma superior al entorno tradicional de un aula de clases.

2. Decoración de interiores con realidad virtual  (2011)
Juan Hernandez (Escuela Superior  Politécnica del Litoral)
PDF
La tesis trata de la implementación de la realidad virtual como herramienta para ayudar a la decoración de interiores de oficinas permitiendo la interacción en tiempo real con objetos en 3D y que permitirá ver el diseño final  antes de su implementación, también permitirá hacer cambios  rápidamente y obtener lo que el cliente realmente quiere permitiendo también al diseñador de interiores tomar una posición ante la situación.

3. Propuesta de un diseño conceptual de un ambiente virtual inmersivo de proyección tipo realidad virtual para la promoción del turismo venezolano (2010)
Esp. Gaudy Díaz de Farías (Universidad Católica Andrés Bello)
Dirigido por: Mg. Assaf Yamín
PDF
La siguiente tesis platea representar una serie de lugares  turísticos de Venezuela el cual permita a propios y extraños del país conocer  e interactuar con los diferentes escenarios con el que el país cuenta teniendo como fin el incentivar al turismo.

4. Revisión sistemática sobre la aplicación de la realidad virtual en enfermedades neurológicas con afectación motora (Junio 2011)
Yoanna Corral Bergantiños (Universidad de A Coruña, Facultad de Ciencias de la Salud)
Dirigido por: Francisco Javier Cudeiro Mazaira, Verónica Robles García
El objetivo de esta tesis es examinar sistemáticamente la evidencia sobre la aplicación de la realidad virtual como forma de terapia en personas con enfermedades neurológicas con alteración motora.

Relatoría

Desarrollo de sistemas de realidad virtual y aumentada para la visualización de entornos acrofóbicos. Estudio comparativo entre ellos (2009)
David C. Pérez López (Universidad Politécnica de Valencia)
Dirigido por: Carmen Juan Lizandra
El proyecto busca generalmente realizar ambientes en realidad aumentada o en realidad virtual con esto buscan suplir las diferentes fobia que poseen los sujetos estas pruebas se realizaran en una mínima cantidad de personas las cuales principalmente tiene fobias a las alturas al realizar una simulación de esta y después de pasas por pruebas psicológicas se tratara de evadir estos temores

Con este proyecto se busca se realizan pruebas para medir  el miedo intenso y la ansiedad  que puede presentar una persona exponiéndose a lugares extremos y los trastornos que pueden presentar estas personas que son sometidas a estas pruebas.

Las primeras pruebas que se realizaron se realizaron con personas las cuales con tenían ningún tipo de acrofobia al ver que estas pruebas daban resultado desde 1982 se siguieron implementando y mejorando  la calidad de la imagen y el ambiente realizado

A partir de todo miden la ansiedad que desprendes los sujetos a medida de que van pasado por estas etapas de las pruebas en el proyecto realizan la comparación entre realidad virtual y realidad aumentada para ver cuál es el mejor ambiente.

Mapa conceptual
 

Autores
Julián Daniel Díaz Susa
Enio Noriega
William David Hidalgo Rotavisky
Yeizon Andrés Zúñiga
Marco Aurelio Casamachin Boyocue

25 de agosto de 2013

Televisión Digital 2013-02

1. Nuevos servicios prestados a través del televisor. Quiero televisión, El precedente de esta historia (2007).
Maite Ribés Alegría (Universitat Jaume Departamento de Filosofía, sociología y comunicación audiovisual, y publicidad).
La digitalización de la televisión comporta múltiples ventajas. Una de ellas es la posibilidad de ofertar servicios interactivos. Es por ello que los radiodifusores en abierto, que en este momento están migrando de la tecnología analógica a la digital, se encuentran en un periodo de gran incertidumbre no sólo por la fragmentación de audiencias o el incremento del número de programas que se ven obligados a emitir, sino también por la decisión de incorporar o no nuevos servicios paralelos a los contenidos propiamente televisivos.

2. Impacto de la televisión digital en Colombia (2005).
Miller Osorio, Jaime Moreno y Álex Monclou (Universidad Pontificia Bolivariana).
El problema fundamental de la señal análoga de televisión consiste en que para mejorar la imagen se requiere más ancho de banda, pues para transmitir una imagen análoga de TV, cada píxel debe estar incluido en la señal. En este trabajo se hace un análisis de la televisión digital (DTV).

Para facilitar la compresión de todo el sistema DTV, se siguió un orden lógico y secuencial de todo el proceso, desde la digitalización de la señal hasta su emisión, teniendo en cuenta que se busca transmitir varios programas de televisión digital sobre un solo canal de RF. Así mismo, se estudió el proceso de recepción considerando los estándares disponibles y se realizó un análisis sobre la situación colombiana.

3. Diseño de la red para interactividad en televisión digital terrestre e iptv en el campus Espe Sangolquí (2010).
Amparito Alexandra morales Figueroa (Facultad de Ingeniería Electrónica y Telecomunicaciones. ESPE. Sede Sangolquí)
En el presente proyecto de grado se propuso el Diseño de la red para interactividad en televisión digital terrestre e IPTV centrándose básicamente en el estudio de los requerimientos, tecnologías de comunicación disponibles para una futura implementación de la red, el modelo y la arquitectura tanto de IPTV como de TDT y los componentes de hardware y software que conforman la infraestructura de la red. Se realizó un estudio que analiza las características y atributos de la televisión digital, los modelos de la televisión digital y los elementos que intervienen en la difusión de la TV Digital interactiva. El desarrollo del proyecto se basa en el estándar brasileño ISDB-TB, estándar adoptado por Ecuador, el cual emplea tecnologías avanzadas de compresión de audio y video (H.264/HE-AAC), las mismas que son consideradas al momento del dimensionamiento de la red. Además se detallan los equipos y programas escogidos, los mismos que operan bajo las normas brasileñas de TV Digital y brindan un excelente desempeño.

4. Desafíos de la televisión ante la consolidación del ecosistema digital (2009-2010).
Marta Roel (Universidad de Murcia).
La generalización de la tecnología digital está llevando al sector televisivo a experimentar numerosas transformaciones y afrontar el paso de la Neo televisión a la Pos televisión, una nueva edad televisiva caracterizada por la abundancia y personalización de la oferta, la convergencia y la interactividad. En este proceso de consolidación del ecosistema digital, el sector de la televisión debe ser capaz de afrontar y dar respuesta a múltiples desafíos.


Relatoría

Digital Television Applications (2002).
Chengyuan Peng (Helsinki University of Technology)
Contexto para el desarrollo de aplicaciones para sistemas de televisión digital. En la actualidad a televisión digital se encuentre en pleno auge, esta situación hace necesario que los grandes sectores del comercio empiecen a tenerlo en cuenta como una gran oportunidad. Esta tesis da un gran contesto a las personas que quieran empezar a trabajar con la televisión digital.

INTRODUCCIÓN: La siguiente relatoría sobre la tesis doctoral “Digital Television Applications” se realiza dentro del marco del Seminario Multimedia; con el fin de incentivar la tarea de investigación enfocándose en un tema actual como lo es la televisión digital.

1.  Primer momento: “Sobre la temática del texto”

a. ¿Cuál es la tesis propuesta por el autor?

En la tesis “Digital Television Applications”, la Doctora Chengyuan Peng; pretende dar a sus lectores unos lineamientos básicos sobre el desarrollo de aplicaciones para los sistemas de televisión digital. Expone datos significativos, que pueden ser valiosos no solo para los desarrolladores sino también para las empresas que transmiten la señal televisiva y para aquellos que desarrollan dispositivos que soportan estos sistemas. Con este fin, la autora presenta una introducción amplia del estado de la televisión digital y todos los beneficios que representan para los usuarios. Cabe destacar que el contexto en el cual se desarrolló esta tesis en el año de 2002, no ha variado mucho con relación al actual, ya que la televisión digital es un sistema que todavía se encuentra en pleno auge debido a la mejora de las tecnologías de acceso a internet.

b. ¿Cómo se desarrolla el esquema argumentativo del texto?

La autora de esta tesis realiza una gran introducción con relación al tema de televisión digital, esto con el fin de contextualizar al lector; definiendo lo que es la televisión digital y las diferentes ventajas que pueden tener. Además, realiza una comparación con otros sistemas de televisión. A modo más técnico la autora contextualiza al lector en temas necesarios como los son los estándares propuestos para estos sistemas de televisión digital, describe también los diferentes sistemas por medio de los cuales se transmite la señal de televisión digital. Con base a esto el autor muestra la potencia de los sistemas de televisión digital, y las grandes mejoras que este puede representar para la experiencia del televidente. La autora realiza una comparación entre los decodificadores (dispositivo receptor de señal) y los computadores, donde concluyo que no existen muchas diferencias y en que en esencia operan de una manera similar.

Para abordar la tesis la autora empieza a describir los diferentes tipos de aplicaciones que se pueden implementar en un sistema de televisión digital. Después pasa a dar información más detallada del desarrollo de estas aplicaciones hablando de diseños de la arquitectura del sistema y planteando un criterio con base en una interfaz de usuario basada en java. Destaca la navegación como parte importante de la interfaz de usuario

La autora da mucha importancia al tema del contenido de la aplicación a desarrollar y de las diferentes características que dicha aplicación debe tener. Como lo son las actualizaciones con mejoras para el aplicativo, que no sean muy seguidas pero que tampoco tarden mucho. Contenido enriquecido de acuerdo a los interese del televidente. Compatibles con diferentes decodificadores y televisores. Debe consumir muy poco ancho de banda. La autora describe los diferentes tipos de conexión entre el decodificador y el origen de los datos.

c. ¿Cuáles son las conclusiones que propone el autor, el texto o la teoría?

Las conclusiones que propone el Autor son:

Las contribuciones significativas que expone esta tesis, para el desarrollo de nuevas aplicaciones.

Las características básicas de una aplicación para un sistema digital terrestre.

También, recalca el gran avance de la televisión digital terrestre que en un futuro puede ser el centro de entretenimiento en muchos hogares.

2. Segundo momento: “Sobre la organización del texto”

a. ¿Cuál es el sentido e implicaciones del título?

Del título podemos deducir muy poco, ya que engloba las aplicaciones para sistemas de televisión digital terrestre, pero no se puede inferir si la tesis trata de un tema en especial con relación a estas.

b. ¿De qué manera el uso del lenguaje incide en la profundidad, claridad y autoridad del texto o del autor?

El contexto informativo utilizado por la autora representa un punto vital, ya que permite contextualizar a lectores poco fundamentados en el tema, y es un gran método para después abordar el resto del contenido. Con base a esto la autora desarrolla todos los puntos que interfieren en el tema principal.

3. Tercer momento: “Sobre el proceso de lectura”

a. ¿Qué nuevas ideas descubrió? ¿Qué necesidades, inquietudes o preguntas surgieron a partir de los planteamientos del autor?

El más importante aporte que el texto le ofrece al lector es el relacionado con los grandes beneficios que puede representar las tecnologías en televisión digital; potencializar este dispositivo de entretenimiento que actualmente es una parte vital en todos los hogares adicionándole ventajas interactivas y de acceso a internet.

Con relación al área de ingeniería de desarrollo permite darle una nueva magnitud al área de desarrollo con relación a la integración de las nuevas tecnologías en auge.

Con base en todo este análisis, se plantea un gran interrogante ¿Qué alcance se le debe dar al desarrollo de aplicaciones para sistemas televisión digital, como un sistema de entretenimiento o un sustituto de un computador?


MAPA CONCEPTUAL

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AUTORES

DIEGO CASTILLO
MIGUEL CASTILLO
EDWARD FABIAN GUETOTO
SEBASTIAN HERRERA
EVER HIDALGO
HARVEY MARTINEZ
WILLIAM VALDES
LARRY VIAFARA


Realidad Virtual 2013-2

1. Immersive TV (2010-12)
WEB
El objetivo del proyecto es investigar sobre las tendencias de producción de contenidos digitales inmersivos y toda la cadena de valor involucrada (producción, transmisión y recepción), desarrollando la interactividad e inmersvidad más allá de la actual 3D, la cual es solo de forma “bi-dimensional”.

2. Diseño y construcción de un set de realidad virtual (2005)
Dennis Federico (Universidad Católica Andrés Bello)
PDF
Este Trabajo Consiste en obtener una interacción más natural entre los usuarios y las computadoras, por medio de un guante y un casco que permiten la interacción con el computador y que se puedan elaborar replicas fácilmente.

3. Aplicaciones de la realidad virtual en la ingeniería mecánica y automotriz (2013)
David Francisco Ramírez Muñoz (Universidad Nacional Autónoma de México)
PDF
Para diseñar y desarrollar el prototipo de un vehículo de carreras estilo Fórmula SAE, estudiantes de la Facultad de Ingeniería de la UNAM, se apoyan en los recursos de realidad virtual, visualización y simulación del Observatorio de Visualización Ixtli.

4. Diseño e implementación de un mundo virtual orientado al aprendizaje y conocimiento de la main board (2003)
Weillmar Alberto García Madrid (Tecnológico Cedesistemas - Medellín)
PROYECTO
El objetivo general del proyecto se basa en crear un mundo virtual, que permita una caminata al usuario, donde podrá aprender algunos de los componentes que integran una CPU (Main Board) haciendo uso de herramientas de realidad virtual como lo son: Un casco VFX-1, Mouse y Joystick.

Relatoria

Proyecto de realidad virtual y aumentada para formación de personas con autismo - SAVIA (2011)

Indra (Multinacional Española)
WEB VÍDEO NOTICIA AUTISMO
La realidad virtual brinda grandes expectativas de aprendizaje en la educación general, ya que se presentan indicios de que estimula de forma considerable  el proceso de aprendizaje mediante el efecto de inmersión.

El autismo es un espectro de trastornos caracterizados por graves déficit del desarrollo, permanente y profundo. Afecta la socialización, la comunicación, la imaginación, la planificación y la reciprocidad emocional, y evidencia conductas repetitivas o inusuales. Los síntomas, en general, son la incapacidad de interacción social, el aislamiento y las estereotipias (movimientos incontrolados de alguna extremidad, generalmente las manos). Con el tiempo, la frecuencia de estos trastornos aumenta (las actuales tasas de incidencia son de alrededor 3 casos por cada 500 niños); debido a este aumento, la vigilancia y evaluación de estrategias para la identificación temprana, podría permitir un tratamiento precoz y una mejora de los resultados.

La multinacional de TI numero uno en España INDRA esta liderando el proyecto SAVIA (Sistema de Aprendizaje Virtual Interactivo para personas con autismo y dificultades de Aprendizaje), cuyo objetivo es el desarrollo de una plataforma tecnológica con la capacidad de integrar sistemas y herramientas que contengan todos los contenidos educativos necesarios para las personas con TEA (Trastornos del Espectro del Autismo), aplicando las tecnologías de realidad virtual y realidad aumentada que permitan trabajar diferentes aspectos como aprendizajes básicos (grande, pequeño, lejos, cerca, etc.), habilidades para la vida diaria (aseo, alimentación, etc.), conceptos como el trabajo en grupo y la comprensión de las relaciones, el reconocimiento de emociones o habilidades como la imaginación y el juego.

El proyecto sera diseñado para funcionar en plataformas interactivas como las videoconsolas, y tendrán en cuenta las nuevas tecnologías que aparezcan dentro del ciclo de vida del proyecto. SAVIA se enmarca dentro del sub-programa Avanza Competitividad I+D+i del Ministerio de Industria, Turismo y Comercio. Además de Indra, que coordina el proyecto a través de su red de Software Labs, el consorcio está formado, por la PYME Secuoyas, experta en animación 3D, y el Grupo de Autismo y Dificultades de Aprendizaje de la Universidad de Valencia.

Aportes

OpenSimulator es un código abierto plataforma de servidor para alojar los mundos virtuales.

Oculus Rift es un dispositivo de realidad virtual con un amplio campo de visión hecho como un Head-mounted display y con baja latencia. Está siendo desarrollado por Oculus VR.


Mapa Conceptual


Autores

ANDRES FELIPE BELALCAZAR
GUSTAVO ADOLFO GIRALDO RENDÓN
INGRID XIMENA OSPINA DIAZ
FABIÁN SNEYDER NAVIA URBANO
CARLOS NOGUERA

23 de agosto de 2013

Realidad Aumentada 2013-2


1. Sistema de desarrollo para aplicaciones de realidad aumentada (Octubre 2010)
Rosa Atzín Vásquez del Ángel (Centro de Investigación y de Estudios Avanzados del Instituto Politécnico Nacional)
PDF
El propósito que plantea el autor de la tesis es experimentar con la construcción de una herramienta que permita la creación de un sistemas de realidad aumentada con el uso de vídeo digital, proporcionando captura de vídeo, procesamiento de los marcos, reconocimiento de los patrones, calibración de la cámara y desplegado de un objeto virtual en los marcos del vídeo del mundo real.

2. Reconstrucción de escenarios virtuales y desarrollo de aplicaciones de realidad aumentada para rehabilitación cognitiva (Septiembre 2010)
Ibai Diez Palacio (Universidad del Pais Vasco)
PDF
El objetivo que se persigue en este trabajo es el de sustituir los ejercicios iniciales para pacientes con rehabilitación cognitiva, por ejercicios de la vida cotidiana simulados en un entorno virtual y con realidad aumentada, basado en escenarios que se les haga familiares, como por ejemplo en su propio hogar.

3. Desarrollo de un sistema de realidad aumentada en dispositivos móviles (2010)
Carlos Alcarria Izquierdo (Universidad Politécnica de Valencia)
PDF
Ese proyecto trata sobre implementar y validar en un sistema de Realidad Aumentada (RA) en un dispositivo móvil para la ayuda al tratamiento de la fobia a animales pequeños, en nuestro caso los insectos más comúnmente nombrados, cucarachas. También se pretendía valorar la implementación de este tipo de sistemas en los nuevos dispositivos portátiles tales como los Smartphone.

Relatoria

4. Desarrollo de sistema de realidad virtual y aumentada para la visualización de entornos acrofóbicos. Estudios comparativos entre ellos (2009)

David C. Pérez Pérez (Universidad Politécnica de Valencia)
PDF
Los trastornos acrofóbicos son aquellos miedos pánicos y temores que una persona pueda tener cuando se encuentre expuesta a entornos de altura o elevados generando en esta estados emocionales depresivos y de ansiedad.

Tradicionalmente la terapia y tratamiento para este tipo de trastornos consisten en exponer al paciente a estados imaginarios ante estímulos que provoquen dicha ansiedad, u obteniendo dichos estímulos directamente de la realidad.

Sin embargo y gracias a los avances tecnológicos dichas terapias ahora pueden ser aplicadas a través de la realidad aumentada, la cual consiste en generar un mundo real con elementos virtuales los cuales son generados mediante ordenador y coexisten con un mundo real en un mismo espacio. Además de combinar objetos virtuales y reales en un entorno real, la realidad aumentada se ejecuta interactiva mente y en el tiempo real, posicionando de forma adecuada los elementos virtuales en el entorno real.

La realidad aumentada proporciona una serie de ventajas extra como lo son , estimular varias modalidades sensoriales, permiten al terapeuta saber en cada momento lo que el paciente está viendo, y por tanto saber con mayor precisión que estimulo esta provocando la respuesta, ofrecer un grado de exposición a aquellas personas que se niegan a someterse a este tipo de técnica (exposición a una determinada situación) ya que les resulta demasiado complicado, ofrecen un mayor grado de confidencialidad, permiten diseñar a medida la jerarquía de la exposición, son seguras ya que la persona y el terapeuta controlan en todo momento lo que ocurre en el ambiente y se puede repetir la exposición tantas veces sea necesario.

De otra parte la realidad aumentada como terapia es susceptible de ser modificada o alterada conforme a las expectativas del paciente.

Además, se pueden explotar las capacidades de almacenamiento de un sistema informático, permitiendo guardar, si fuera necesario en la aplicación que se esté empleando, información referente a las actitudes y comportamientos que haya tenido el paciente durante la terapia.

Mapa Conceptual


Autores

Johan Alexander Cifuentes
Alexander Cordoba
Nicson Yamith Escue
Andres Felipe Marin