Blog del curso electivo Seminario de Investigación Multimedia de Ingeniería de Sistemas de la Institución Universitaria Antonio José Camacho, orientado por el profesor Ing. Diego López, Mg.

Aquí están publicados los resúmenes y reflexiones de algunos de los trabajos realizados por los estudiantes del curso.

9 de junio de 2014

Cycle Program

por Jesús David Pino, Milton Andrés Campos y Bryan González




RESUMEN

Debido a la complejidad de aprender a utilizar las diferentes estructuras de código para los estudiantes de ingeniería informática, tales como los bucles, es vital poner a prueba los conocimientos que han obtenido utilizando una serie de preguntas diseñadas para ver si logran elegir los bucles correctos que se debe utilizar. En este artículo se describe el "CYCLE PROGRAM", un videojuego desarrollado para evaluar los conocimientos de los usuarios en el uso de bucles y la toma rápida de decisiones para resolver un problema dado utilizando lo que saben acerca de los bucles y la información accesible a ellos durante el juego.


ABSTRACT

Because of the complexity of learning to use the different code structures for computer engineering students, such as loops, it is vital to test the knowledge they have obtained using a series of questions designed to see if they can choose the correct loops to use. This article describes “CYCLE PROGRAM”, a video game developed to assess the users’ knowledge in loop structures and quick decision making to solve a given problem using what they know about loops and the information accessible to them during the gameplay.



INTRODUCCIÓN

Hoy en día los videojuegos tienes un gran potencial educativo y adicionalmente son una buena fuente de entretenimiento. Se ha tenido un logro considerable usando videojuegos para resolver un problema específico o para enseñar alguna habilidad.

“Cycle Program” se desarrolló con el propósito de generar un reto que lleve a los estudiantes o usuarios a aprender y/o mejorar su conocimientos en los ciclos de programación. El videojuego se enfoca en los ciclos más usados de los diferentes lenguajes de programación como son el FOR, WHILE Y DO-WHILE, como también pretende ayudar al usuario mejorar su tiempo de análisis de problemas que pueden ser resuelto usando estos ciclos.

Este software de multimedia está dirigido principalmente a estudiantes de carreras informáticas debido a que se busca principalmente agilizar y reforzar los conocimientos ya adquiridos en este tipo de estructuras.



CYCLE PROGRAM

Para el desarrollo del proyecto Cycle Program el grupo ha determinado como idea principal la implementación  de un software educativo desarrollado en Processing, para dispositivos móviles que tienen como gestor de archivos la plataforma java,  una de las motivaciones principales es que encontramos en el estudio realizado por telefónica [1] que en la actualidad el uso de los dispositivos móviles se ha incrementado de forma exponencial,  abriendo un mundo de oportunidades para el desarrollo de aplicaciones que tienen como objetivo brindar un conocimiento.

La aplicación Cycle Program tiene como objetivo la enseñanza de ciclos utilizados en los lenguajes de programación,  para generar una enseñanza de modo universal se decidió utilizar código básico de programación basado en C++, en sus interfaces de interacción con el usuario, las cuales han sido desarrolladas con aspecto de tecnología para generar un ambientación acorde a conocimiento sobre tecnología y programación.

El funcionamiento se puede describir como un juego de preguntas con selección múltiple, al cual se le ha agregado un factor de presión el cual es el tiempo para responder cada pregunta, el sistema deberá mostrar una secuencia de preguntas de modo que cada pregunta es más difícil que la anterior y en donde al terminar evaluara la cantidad de preguntas buenas y malas y dando un resultado respectivo al desempeño del jugador, para la selección de la respuesta el usuario podrá observar cada opción y luego realizara la selección de la escogida, si el tiempo se agota tomara esta pregunta como una pregunta contestada de maneta errónea  y pasara a la siguiente. Haciendo una descripción gráfica la pregunta problema será planteada en un recuadro blanco y las respuestas serán planteadas en una tablet siguiendo la idea principal del juego educativo.

Hablando detalladamente de los contenidos de la aplicación desarrollada, se implemento una paleta de colores, con la cual se definen los colores de todos los aspectos usados en la aplicación, tales como interfaces, botones, imágenes y demás.


PALETA DE COLORES



También se utilizo sonidos procedentes de Freesound.org la cual provee recursos con derechos de autor libre, sonidos que se ejecutaran a la hora de iniciar el juego [2], mientras se ejecuta el juego [3], presionar un botón [4],  acertar una pregunta [5],  ingresar al menú de opciones [6], o cuando se ejecuta un error [7].

Se utilizaron interfaces y botones  como:

Interfaz principal del juego
Cuando el usuario ingresa a Cycle Program, primero se cargará un splash y después de cargar esto aparecerá esta pantalla como principal, la cual le ofrecera diversas opciones al usuario y el escogera cual es la mas conveniente para el. Según el boton que escoja el usuario aparecera la opcion correspondiente a éste.



RESULTADOS O ALCANCES

Referente a los resultados y alcances del aplicativo tenemos como características la portabilidad al estar diseñado para plataformas portátiles, además al ser estas plataformas las más usadas por personas interesadas en tecnología podemos llevar de la mano el conocimiento de la programación y mas puntualmente las características de los ciclos existentes, de esta manera cualquier usuario que desee aprender algo de programación lo podrá hacer mediante la interactividad de un juego lo cual estudios como el de MMTD [8] el cual nos dice que en la actualidad es muy llamativa la idea y practicidad de tener instalaciones en cualquier lugar y en todo momento, la idea de desarrollar y actualizar contenidos de interés sobre aplicaciones a las cuales los usuarios puedan interactuar para generar estos nuevos contenidos, hace que se genere una aplicación exponencial en sentido de conocimiento ya que cada vez tendrá la adición de nuevas y mejores ideas.


REFERENCIAS
Para esta lista de sonidos, el primer número es el numero de file en freesoung.org,  la palabra del medio es el user del  autor o creador y la tercer palabra es el nombre del sonido creado por el autor.
[2] 202143__luckylittleraven__thepact7 (Sonido para Inicio de Juego)
[3]  202077__djgriffin__beet (Sonido mientras se ejecuta el juego)
[4] 107155__bubaproducer__button-8 (Sonido al presionar un botón)
[5] 171671__fins__success-1 (Sonido de Acierto)
[6] 176355__sakebeats__house-loop (Sonido para Menú de opciones)
[7] 141334__lluiset7__error-2 (Sonido de Error)
[8]  IEEE TRANSACTIONS ON LEARNING TECHNOLOGIES, (2011) m-Learning in the Education of Multimedia Technologists and Designers at the University Level: A User Requirements Study



Aventura gráfica de detectives para programar en la escena del crimen "Criminal Class"

por Paola Tatiana Girón y Sergio Andrés Gómez


1. Resumen

Criminal Class se alza como un juego de aventura gráfica con jugabilidad “Point-and-click” con un interesante argumento y desarrollo ambiental que nos lleva a la piel de un investigador criminal con el cuál pasaremos unos buenos ratos de intriga, suspenso, buenos puzzles y lo mejor de todo es que a todo esto se le suma una buena dosis de aprendizaje sobre la programación orientada a objetos.


2. Abstract

Stands as a graphic adventure game with gameplay "Point-and-click" with an interesting plot and environmental development that leads to the skin of a criminal investigator with what we spend some good time with intrigue, suspense, good puzzles and best of all is that all this is added a good dose of learning object-oriented programming.


3. Introducción
Un juego con jugabilidad clásica, con puntos y temáticas ya existentes en el mercado, pero con una historia argumental fresca y entretenida. Aunque lastimosamente por cuestiones de tiempo en sus fases de desarrollo, sólo nos podremos decantar con un prototipo, pero que aun así no impide el disfrute de su jugabilidad y así dar una premisa de lo que el juego intenta englobar y qué camino abarcará su propuesta, tanto jugable, como artística y aún más importante, su enfoque educativo.


4. Desarrollo del juego

Un grupo de investigadores criminales son solicitados para realizar una investigación y esclarecer los hechos de un asesinato realizado en un cuarto de hotel, por ende debemos ponerlos en la piel del líder de investigación, y tomar las riendas del asunto. En primeras instancias debemos escuchar lo que tiene por decir algunos personajes como policías, testigos y sospechosos y utilizar sus argumentos claves para lograr cumplir nuestro objeto, además, debemos obtener seleccionar y obtener ciertos objetos para utilizarlos como evidencia, la interacción del juego se caracteriza principalmente por el hecho de aprender a seleccionar las evidencias dependiendo de que los personajes que intervienen con nosotros nos plantea como argumentos claves. Luego de poder identificar y clasificar cada una de los objetos evidencia, debemos proceder a seleccionar dentro de un grupo de sospechosos e hipótesis de los hechos, quien es el culpable y cómo fueron los hechos para así ganar puntos dentro de la partida. Pero ojo, contamos con tiempo limitado para realizar nuestras acciones dentro del juego, por lo que la concentración del jugador será de vital importancia a la hora de superar el Stage de turno.


5. Guión y Personajes


Un juego de temática criminal, tiene como soporte prioritario el tener una paleta de personajes con un guión y un argumento bastante sólido, el cual nos permita  disfrutar del juego sin ningún problema a la hora de interactuar, además, gracias al peso educativo del juego, es de vital importancia que cada personaje describa de manera sencilla y llana cualquier idea o posición argumental frente a la historia del juego.
Criminal Class cumple con esta característica, generando así, para cada personaje un rol significativo y de simple comprensión, donde el usuario pueda tener la suficiente claridad de cada acción que hace o realizará en cada momento del juego.
En ocasiones, nuestro personaje tendrá que acertar a los objetos evidencia de acuerdo a lo que cada personaje nos cuente acerca de la escena del crimen.

Es de suma importancia también que el jugador, identifique con claridad las características de cada sospechoso para lograr relacionar cada evidencia y eventualidad con él.


6. Jugabilidad

El juego que tiene como base el experimentar una clasificación de ciertos objetos, tal énfasis en su jugabilidad dan pie al jugador el poder comprender de una más naturalizada y sencilla el concepto básico de la programación orientada a objetos, lo mejor es que ocurre dentro de un entorno el cual el jugador no siente desde un principio los fines educativos del juegos, lo que lo hace aún más interactivo, logrando así causar el efecto de educación sin que el jugar se sienta  sofocado en tutoriales relacionados a los conceptos básicos de la programación orientada a objetos.

Así pues se dan pasos a conceptos básicos dentro de la programación, como son las clases, las subclases, los métodos y los objetos, cada uno de éstos haciendo hincapié con fórmulas distintas en su aspecto jugable, por ejemplo la transformación metafórica del uso de las  clases, donde el usuario identifica cada objeto y lo relaciona con un suceso o personaje en particular, éste aspecto genera la fácil analogía de transformar al sospecho o suceso como una clase, y cada objeto como una variable propia de la clase. Podemos también notar ejemplos didácticos como los métodos, llevados a cabo en el juego como las acciones y los sucesos relacionados con cualquier evidencia.


7. Gráficos y Sonidos


Gráficamente el juego no posee con un claro apartado artístico consistente debido a la poca experiencia de los desarrolladores en cuanto a diseño gráfico se refiere, pero se logra rescatar la intensión sombría y el ambiente de suspenso lo cual se hace necesario a la hora de describir gráficamente una escena del crimen como por ejemplo la paleta de colores con contrastes grises logrando su cometido.

En cuanto al sonido, es más rescatable, ya que interactúa fielmente (aunque no destacadamente) con la interactividad visual y jugable del juego.


8. Conclusión

A pesar de la falencia en cuanto al aspecto gráfico y sonoro, el juego logra entretener y llevar una jugabilidad decente, el cual el usuario desde la primera interacción, puede entender de qué va y qué aspectos deberá tener en cuenta. Rescatamos también el propósito argumental y el guión de cada personaje, los cuales tienen suma importancia a la hora de realizar una buena trama de detectives criminalísticos.



CRIMINAL CLASS - Un recurso multimedia para los estudiantes de Ingeniería de Sistemas

por Maycol Bedoya Cabrera y Juan David Arcila Campaz
RESUMEN

Criminal Class en su contenido está fundamentado para evaluar el conocimiento de los estudiantes en el momento de resolver un problema de clases y objetos; donde se observa un entorno sospechoso recreado, en el que una serie de pistas le llevará a encontrar al culpable.

Las pistas son el tema central del juego, porque de ellas parten la descripción de los objetos, cuales son sus atributos y quienes son los que extienden de dicho objeto, ayudándolo a encontrar al responsable del homicidio.

Palabras Clave: Clase, Objeto, Atributo, Programación.


ABSTRACT

The purpose of Criminal Class based on its content is to assess the knowledge of the students when it comes the time for them to solve a problem of classes and objects; this is where they observe a suspicious enviroment and follow a series of clues in order to identify the culprit.

The clues are the central focus of the game, because it is through them that you discover the description of the objects, you also find their attributes and where they are located, ultimately these objects are gathered as evidence and become an aide in finding the guilty individual in charge of the homicide.

Key words: Class, object, attribute, programmation.



CAPÍTULO 1. INTRODUCCIÓN


Hoy en día, los estudiantes buscan diversas maneras de orientarse y/o practicar sus conocimientos, para lo cual los docentes, e incluso los mismos estudiantes, desarrollan nuevos modelos, prácticas o aplicaciones para romper con la monotonía a la hora de enseñar. Asimismo, la aparición de nuevas tecnologías, permite que se puedan explorar nuevos campos a través del uso y desarrollo de sistemas modernos, agradables y llamativos, logrando así obtener el acceso a múltiples herramientas multimedia, que brindan numerosas posibilidades a la hora de abrirse paso en el mundo digital.

Con este concepto como base, la aplicación multimedia "CRIMINAL CLASS", busca brindar un canal de enseñanza más agradable y a la vez divertido para los estudiantes de Ingeniería y Tecnología en Sistemas, de lo que es el manejo de las clases y objetos, componentes cruciales en la Programación Orientada a Objetos (POO).


CAPÍTULO 2. DISEÑO Y CONSTRUCCIÓN

2.1. Descripción

El principal objetivo de la implementación de este juego interactivo multimedia, es el de ser una herramienta para facilitar la enseñanza del paradigma de la Programación Orientada a Objetos (POO), el uso esencial de las clases y los objetos.

Las clases se utilizan para representar entidades o conceptos, como los sustantivos en el idioma castellano; cada clase es un modelo que define un conjunto de variables (el estado) y métodos apropiados para operar con dichos datos (el comportamiento).

Las clases están compuestas por:

  • Campos de datos: Es un espacio de almacenamiento para un dato en específico; pueden ser alfanuméricos, numéricos, booleanos (verdadero o falso), fechas, entre otros.
  • Métodos: Son las subrutinas para manipular los campos de datos, cuyo código es definido dentro de la clase; puede pertenecer a la misma siendo conocidos como métodos estáticos o de clase, como a un objeto, llamados métodos de instancia. Un método consiste generalmente de una serie de sentencias para llevar a cabo una acción, un juego de parámetros de entrada que regularán dicha acción o, posiblemente, un valor de salida (o valor de retorno) de algún tipo.[1][2]

Un objeto es una unidad dentro de un programa de computación que cuenta con un estado y un comportamiento, que a su vez constan respectivamente de datos almacenados y de tareas realizables durante el tiempo de ejecución.

La forma de dar vida a una clase es a través de la  creación de una instancia de la misma, llamada objeto, el cual cuenta con los atributos (campos de datos) y métodos de dicha clase, sin embargo, un objeto también puede ser creado mediante escritura directa de código. Cada objeto es capaz de recibir mensajes, procesar datos y enviar mensajes a otros objetos.[3][4]


2.2. Mapa Conceptual

A través de este mapa conceptual, se da a conocer cuál es la interacción de los conceptos de clase, objeto y atributo dentro de la POO:
Figura 1. Mapa Conceptual Clases, objetos y atributos en la POO

2.3. Plataforma y Herramientas de Desarrollo

"CRIMINAL CLASS" fue desarrollo a través de diversas aplicaciones para su implementación y diseño, las cuales fueron seleccionadas tomando en cuenta las necesidades y estándares de calidad que exige el producto. Las herramientas de desarrollo son principalmente Adobe Photoshop CS6, necesario para la creación, modificación e implementación de imágenes y plantillas necesarios para la decoración y ambientación visual del producto; Processing, necesario para la interactividad del entorno y modelado de animaciones compatibles con el entorno interactivo de la aplicación.



CONCLUSIONES

El juego está diseñado para que el estudiante interactúe con el juego, para que aprenda de una manera mas sencilla lo que es una clase y un objeto.

En la actualidad, existen diversos métodos de enseñanza que vienen tomando fuerza como lo es el uso de juegos interactivos para romper la monotonía a la hora de brindar conocimientos.

El juego permite estimular las capacidades mentales del estudiante, por medio de la abstracción y el uso de la lógica al interactuar con los atributos que pertenecen a un objeto y empleando un tiempo limitado para hacer mayor el desafío, con lo que se busca que aumente la percepción del alumno al implementar las clases y objetos.

BIBLIOGRAFÍA
[1] Definición Clase. [En línea]. Disponible en: Clase [Enero de 2000].
[2] Definición Clase. [En línea]. Disponible en: Clases PDF [7 de Noviembre de 2010].
[3] Definición Objeto. [En línea]. Disponible en: Objeto  [Mayo de 2014].
[4] Definición  Atributo. [En línea]. Disponible en: Atributo [21 de Febrero de 2010].



"Data Type Soft" Un método de aprendizaje

Por Faride Mondragón Castro


Resumen

Este articulo brindara al lector la descripción sobre el desarrollo de la aplicación multimedia llamada "Data Type Soft" en un nuevo lenguaje de programación para mí; esta aplicación consiste en ensenarle al usuario los conceptos básicos de que es un tipo de dato y un dato.


Abstract

This article would provide the reader with a description of the development of the multimedia application called "Soft Data Type" on a new programming language for me; this application is to teach you the basics to the user that it is a data type and data.




Capítulo 1: Introducción


Soy estudiante de ingeniería de sistemas de la Institución Universitaria Antonio José Camacho que se encuentra ubicada en la ciudad de Cali – Colombia y donde es requisito en el pensum ver la materia "Seminario Multimedia".

Es aquí donde empieza "un método de aprendizaje", resulta que en la carrera se encuentran diferentes énfasis aunque se tengan que ver muchas materias iguales nos hacemos más fuertes en una rama en específico, en este caso mi fuerte es el análisis; empezamos clase y me doy cuenta que para seminario multimedia debería aprender sobre un lenguaje de programación basado en java (otro lenguaje de programación) y que trata sobre cómo desarrollar aplicaciones multimedia o interactivas de diseño digital.

¡Oh, sorpresa para mí! cuando me enfrente a un lenguaje de programación desconocido y peor aun no siendo esta rama mi fuerte, pasamos aproximadamente entre 3 a 4 clases conociendo sobre este lenguaje de programación que por cierto aun no lo hemos nombrado, se llama: PROCESSING.

Ahora si empieza mi odisea porque debo realizar una aplicación que pueda enseñarle o por lo menos explicarle al usuario la diferencia que hay entre un dato y un tipo de dato, como ya lo había mencionado anteriormente era un lenguaje de programación desconocido para mí y por esta razón tuvimos (todo el grupo desarrollador) que pasar muchas noches investigando la funcionalidad y todo lo que contiene Processing.


Capítulo 2: Descripción de "Data Type Soft"

El software Data Type Soft tendrá como clientes potenciales en primer lugar, las universidades que quieran incorporar en su programa de formación en Sistemas un curso multimedia e interactivo sobre Tipos de Datos y datos; y en segundo lugar los estudiantes que deseen adquirir dicho software para su aprendizaje personal.

Data Type Soft cuenta con 3 divisiones que son: una de explicación por medio de videos, otra de explicación pero de manera escrita y por último el juego llamado "el interior del hogar" como se podrá ver en la siguiente figura:


Me enfocaré en explicar la parte principal de la aplicación multimedia que es el juego, debido a que esta es la forma práctica de aprender los conceptos de datos y tipos de datos.

El juego que se incluye en Data Type soft se modelara con el interior del hogar donde el usuario deberá asignar objetos (cosas) a los diferentes lugares del hogar como la sala, la cocina, el cuarto, entre otros.

Según lo anterior el juego consistirá en asignar de manera correcta, los datos que en este caso serán identificados con la licuadora, la olla, el chef entre otros, en la cocina que será en este caso el tipo de dato, esta dinámica se repetirá para cada lugar respectivamente.

Este juego se clasificara en la categoría de reto debido a que el usuario debe de tener un curso de obstáculos como acertar o no en la clasificación de los objetos en cada lugar de la casa.

Adicional el juego cuenta con un puntaje y esto es por cada dato ubicado correctamente, como lo muestra en las siguientes figuras:


Capítulo 3: Conclusión

Se puede concluir que Data Type soft en su versión beta 1.0.0 y a raíz de todo este conocimiento que se adquirió en el semestre, se alcanzaros los objetivos propuestos al iniciar, que fueron: 1) realizar la aplicación, 2) aprender sobre Processing y 3) participar en el Softhard 2014.



Bibliografía Básica
[1]. Ejemplos de software educativo. [En línea]. Disponible en: http://ejemplosde.org/informatica/software-educativo [12 de Marzo de 2014]
[2]. Ejemplos de software educativo. [En línea]. Disponible en: http://ejemplosde.org/informatica/software-educativo [12 de Marzo de 2014]
[3]. Definición Dato [En línea]. Disponible en: http://lema.rae.es/drae/?val=dato [01 de Abril de 2014]
[4]. Tipos de Datos. [En línea]. Disponible en: http://teleformacion.edu.aytolacoruna.es/PASCAL/document/tipos.htm [01 de Abril de 2014]
[5] Definición multimedia [En línea]. Disponible en: http://lema.rae.es/drae/?val=memoria [01 de Abril de 2014]


Cycle Program - Mejorando Tu Nivel

Por Rodrigo Cambindo Chavez y Gabriela Molina


Resumen

El software multimedia Cycle Program está diseñado para estudiantes de la carrera de ingeniería de sistemas o cualquier persona interesada en probar sus conocimientos sobre los ciclos de programación. No se pretende a través del vídeo juego explicar toda la teoría que se ve en programación se quiere que sea de una manera más dinámica de tal forma que el estudiante agilice sus pensamientos para dar una respuesta correcta en un tiempo limitado, cuando las opciones de respuestas a un problema parecerán que todas son las correctas.

Abstract

The multimedia software Cycle Program is designed for students studying systems engineering or anyone interested in testing their knowledge of programming cycles. They are not intended to explain through video game whole theory that looks at programming it is to be in a more dynamic way so that the student streamline your thoughts to give a correct answer in a limited time, when the answer choices seem to a problem that all are correct.



Introducción

El aprendizaje basado en juegos facilita el mejor entendimiento de conceptos, aportando entornos estimulantes donde poder cometer errores y aprender haciéndolo. Las expectativas sobre el aprendizaje basado en juegos ha aumentado en los últimos años, pero es un campo en el que queda mucho por recorrer [1].

Este aplicativo multimedia quiere mostrar que ayudando a la teoría con la práctica a los estudiantes o personas interesadas en los ciclos de programación se puede obtener una innovación en el método de enseña. Se utilizara un vídeo juego para enseñar o reforzar los ciclos de programación (for, while, do while) ya que son uno de los temas mas utilizados en la programación, pretendiendo ayudar a los estudiantes a agilizar sus mentes para poder desarrollar la lógica con el planteamiento de problemas que tiene como objetivo los ciclos de programación.

Los jóvenes de hoy en día comprenden mucho como están diseñados los juego, que tipos de lenguajes se usan para cada uno y eso a ellos les atrae de una manera u otra, ya sea por el desarrollo o por el solo hecho de divertirse. Los vídeo juegos tienen un alto potencial que se pueden aportar en  ámbitos educativos ya sea en el colegio o en la universidad.


Ciclos de programación


Funcionamiento 

Mejorando tu nivel quiso desarrollar un vídeo juego que permitiera entender los ciclos de programación de una manera fácil para los usuarios de tal manera que las clases teóricas se refuercen con prácticas para los estudiantes y lograra entender lo que se quiere decir. Se pretende poner a prueba la agilidad de pensar de los usuarios de tal manera que tendrán un límite de tiempo para responder al planteamiento del problema que se le muestra en pantalla.

Cuando se cargue el vídeo juego el usuario vera esta interfaz principal la cual le ofrece diversas opciones. Con el botón CONCEPTOS podemos encontrar una breve explicación teórica sobre los ciclos de programación, con esta explicación lo único que se pretende es recordar o aclara que es un ciclo no es una explicación detallada de cada uno de los ciclos de programación. El botón AYUDA dará una explicación de cuál es la dinámica del juego es decir cómo se debe jugar para ganar o perder. Con el botón SALIR se retira del juego. Se hizo un contraste con los colores de acuerdo con su significado, el blanco se le considera el color de la perfección, da contraste y luz, después está el siguiente color el azul se asocia con la estabilidad, sabiduría, la inteligencia, la fe y la verdad, a continuación está el gris, este color se asocia con estabilidad, inspira creatividad y simboliza éxito, y por ultimo está el negro es una forma un poco atenuado en comparación con los de más colores.

El botón JUGAR es el que ofrece el juego.

En el cuadro blando de la izquierda al jugador se le mostrara un problema el cual deberá resolver por medio de los ciclos de programación, cuando seleccione el botón EMPEZAR en los tres cuadros que están en la parte inferior aparecerán en cada uno de ellos las posibles soluciones al problema donde todas parecerán las correcta pero solo una será la mejor, el jugador tendrá un tiempo límite para escoger la opción que el crea ser la más conveniente si se le termina el tiempo y no responde quedara como incorrecta; entre más desaciertos tenga menos posibilidades tendrá de ganar.

Se pretende que el estudiante por medio de sus conocimientos pueda decidir de una manera eficaz cual es la solución correcta al problema planteada pero todo esto girara bajo el entorno de los ciclos de programación.

El juego te da la confianza para que desarrolles tu intelecto, tu capacidad de abstraer rápidamente las soluciones y aplicarlas acorde al problema que te enfrentas, pero también el juego no debe de perder su esencia, esa capacidad de atrapar al usuario de enfocarlo y divertirlo. Este vídeo juego se desarrolló con la idea de poner a prueba la agilidad de los usuarios para resolver un problema con múltiples respuestas pero solo una será la correcta.


Conclusión

Con la elaboración de esta aplicación se quiere fomentar el desarrollo de nuevas ideas, de orientar a los estudiantes e incentivarlos de que el potencial está en cada uno. Además la diversión que entregan los videojuegos es un ancla para desarrollar la creatividad de una manera educativa y productiva. Se culminó el objetivo gracias al esfuerzo, a la persistencia y la motivación que se le tuvo a la hora de emprender este desarrollo, nos queda la satisfacción de que nuestro producto puede lograr un empuje para  aquellos que desean seguir por esta rama de la ingeniería en sistema, que desean  conocer, sacar su creatividad a flote y aportar en el desarrollo de las tecnologías que han  tenido un impulso en todo este tiempo de la historia.



Bibliografia
[1] educ@contic. (s.f.). Obtenido de educ@contic: http://www.educacontic.es/blog/con-los-juegos-si-se-educa

Metodosfutbolsoft

por Carlos Hernán Parra, Joaquín Madrid Hernández y York Larry Sánchez


Resumen


Este artículo nos brinda una descripción sobre el desarrollo del software multimedia “Metodosfutbolsoft” que tiene el objetivo de dar a conocer acerca de los métodos con parámetros y métodos retornables, como funcionan y las acciones que hacen cuando se le dan los parámetros correctos a la hora de hacer una acción y generar la enseñanza de cómo implementarlos a los lenguajes de programación orientado a objetos.


Abstract


This article gives us a description of the development of "Metodosfutbolsoft" multimedia software which aims to raise awareness about the methods with parameters and returnable methods, how they work and actions to make when given the correct parameters when to do an action and generate as teaching languages to implement object-oriented programming.


1. Introducción


En los todos los procesos de aprendizaje de las personas, con el paso del tiempo necesitan herramientas que hagan el aprendizaje lo menos complejo posible. Con procedimientos de desarrollo de software se puede obtener dichas herramientas así se podrá facilitar la asimilación del estudio dando como consecuencia mejores resultados, no solo adquiriendo el concepto de las cosas como tal, sino llevando a las personas a la práctica.

Con las herramientas de desarrollo de software se pretende facilitar la obtención de conocimiento dando factores de faciliten dicha tarea, haciendo que estas herramientas sean amigables e interactivas frente a los usuarios que su comprensión y dinámica sea como la de un juego.


2. Descripción del juego


La facultad de ingeniería y el departamento de ingeniería de sistemas de la Institución Universitaria Antonio José Camacho, principalmente los estudiantes de décimo semestre de la asignatura seminario de investigación multimedia, están interesados en crear un software.

Llamado MÉTODOS FUTBOLSOFT el cual estará diseñado de la siguiente manera, habrá una jugador de fútbol y contendrá varios botones, donde el usuario indique que acción (método) quiere que haga el jugador.

Dependiendo de la acción elegida, aparecerán más opciones o imágenes, esto quiere decir que si el método es con parámetros, el usuario deberá escoger de las imágenes que aparecen cuales son necesarias para se cumpla la acción. 

El funcionamiento es igual para las acciones o métodos que deben retornar un valor.


3. Mapa conceptual





4. Políticas Reguladoras 


La aplicación se desarrollará mediante software de licencia abierta por lo tanto no se deberá pagar por el uso de: El lenguaje de programación es en processing, por lo tanto la utilización de estos programas se hará mediante las políticas establecidas por este tipo de licenciamiento.

Interfaces a otras Aplicaciones: Debido a que el sistema no interactúa con otros sistemas y es autónomo no se desarrollaran interfaces con otras aplicaciones.

Función de Control: El sistema debe no controlara los permisos de los usuarios, esta funcionalidad no está disponible ya que lo que se quiere lograr es que cualquier persona pueda hacer uso del software, además, de que es un software sencillo y no complejo.

Requisitos del Lenguaje: Todo el material que se realice para el usuario y la aplicación debe de estar en lenguaje  español. El sistema se desarrollara en processing con una plataforma propia del lenguaje.

Fiabilidad: La información correspondiente que se manejara en el sistema deberá estar organizada de acuerdo al funcionamiento de la misma y  los recursos deben estar ajustados a la realidad para evitar des organización.

Seguridad y Condiciones: La aplicación no contara con un sistema de autenticación.


5. Imágenes 



Una de las acciones que se desea hacer ya que las acciones son métodos que reciben parámetros y pueden retornar.


En la imágenes se observa las opciones que tiene el software que podrá seleccionar cada En la imagen se observa  que el usuario deberá seleccionar los elementos necesarios y adecuados para realizar la  acción ya que hay un parámetro incorrecto para que el método patear reciba los parámetros correcto y funcione bien.


6. Conclusión


Al finalizar y de haber implementado el software se ha observado detenidamente  el aprendizaje que el usuario podrá tener con los métodos que reciben parámetros y los métodos que retornan, se puede concluir que:

Metodosfutbolsoft  cumple con el objetivo y/o, dar a conocer al usuario qué son los métodos, con parámetros y retornable con su correcto uso a la hora de implementarlo en un lenguaje de programación orientado a objetos, mediante la herramienta multimedia que son como los videojuego, el cual nos brinda un aprendizaje.

Bibliografía
[1] (Ricardo Sáez, Marta Zorrilla, 2006)
[2] (Enciclopedia Universal Academic, 2014)
[3] (Informatica, 2014)
[4] (Processing, 2001)
[5] (Adobe, 2014)
[6] (IHMC, 2014)


8 de junio de 2014

Smart Decision Guardian – Una Aventura Multimedial

por Paula Andrea Martínez y Cristian David Tascon
RESUMEN

SMART DECISION GUARDIAN  se caracteriza por ser un vídeo juego que entretiene y permite evaluar los conocimientos básicos de las estructuras de decisión, con una dinámica diferente que pone a prueba los conocimientos de sus usuarios en el área de programación.

Philip es el personaje principal del vídeo juego el cual debe tomar  decisiones en medio de la batalla para derrotar a sus  rivales quienes tratan de invadir su aldea. Cada uno estos rivales cuenta con fortalezas y debilidades diferentes,  cada rival representa una estructura de decisión distinta cuyo grado de dificultad aumenta a medida que avanza la aventura.


ABSTRACT

SMART DECISION GUARDIAN  is a newly-rising video game which meets two goals; serving as a leisure activity and assessing basic knowledge of decision-making structures, with the help of a quite different and remarkably flexible dynamics that tests the knowledge and skills that users hold in the field of programming,

Philip is the video game’s main character. He is the one who has to make decisions in the middle of a battle field, to defeat his rivals, who, at the same time try to invade his village.

Each of his enemies exhibits both strengths and weaknesses and represents a differentiated decision-making structure with an increasingly higher level of difficulty as the adventure progresses.
  


INTRODUCCIÓN

SMART DECISION GUARDIAN  es un proyecto académico que tiene como objetivo principal fomentar un espacio multidisciplinar erigido sobre las diversas perspectivas teórico-prácticas, el principal interés al crear el vídeo juego es combinar la praxis para la construcción del conocimiento y desarrollo de juegos con la reflexión crítica y el análisis de uno de los modos de expresión más apasionantes de todos los tiempos.

Las estructuras de decisión juegan un papel muy  importante en el ámbito de la programación el  cual es un tema que debe tener bases  firmes para el  desarrollo de cualquier aplicación, el objetivo principal de esta aplicación es afianzar los conocimientos de cualquier estudiante que tenga, como enfoque la programación.


SU DESARROLLO

El  equipo de trabajo los GENIOS  elaboro una aplicación sencilla y divertida para  sus usuarios recreando un espacio aldeano donde su personaje principal es Philip, quien  debe  luchar por salvar su  aldea para ello debe combatir y  así lograr su propósito principal salvar su reino.

Cada enemigo fue recreado desde la perspectiva de cada uno de los integrantes del grupo donde fue escogida una estructura de decisión para su desarrollo, con el fin de que cada nivel permita adquirir  un conocimiento adicional y garantizando la efectividad y el propósito inicial del equipo “APRENDER”, cada enemigo cuenta con sus armas y hechizos para que hagan de esta aventura  un espacio agradable y entretenido.

El software fue desarrollado en el lenguaje de programación Processing, para la edición de las imágenes se utilizo el software ArtWeaverFree Versión 4.0 y Microsoft Paint, para recrear este espacio aldeano se tomaron todas las sugerencias el  profesor Diego López quien nos explico de la importancia y el papel que  cumplen las paletas de colores las cuales son conductoras de sensaciones, emociones y sentimientos para el usuario final.


PROTAGONISTAS VÍDEO JUEGO






CARACTERIZACIÓN DEL VÍDEO JUEGO - NIVELES

Esta aplicación  cuenta con 5 niveles de batalla, para cada nivel existe un enemigo con el cual el personaje principal debe luchar hasta obtener su  victoria, para ello el sistema cuenta con ayudas que sirven como recurso para facilitar el proceso de enseñanza, aprendizaje aumentando la comprensión del tema que permiten al usuario visualizar las  características de los rivales que debe  combatir y la estructura del condicional que debe utilizar para poder avanzar y  ganar en  cada uno de sus niveles, también contiene una ventana de comandos que permite al jugador elegir que ataque usar para vencer a su rival.


NIVELES DEL VÍDEO JUEGO




Para finalizar se puede concluir que el equipo de trabajo cumplió con el objetivo propuesto ya que en la exposición realizada en el SoftHard 2014, se pudo identificar el interés de los estudiantes que visitaban nuestro stand, capturando su atención por completo e integrándose en el mundo aldeano de Philip, obteniendo excelentes resultados ya que a pesar de ser una aplicación sencilla se identifico que se lograba trasmitir de una manera diferente la comprensión de los conceptos básicos de las estructuras de decisión garantizando así, una metodología diferente de aprendizaje a la que estamos acostumbrados los estudiantes de las tecnologías e ingenieras en sistemas.

A manera personal se adquirieron conocimientos nuevos en el manejo de los colores, de las animaciones y en  general del entorno gráfico de la aplicación ya que esto ayuda a que el  vídeo juego cause mayor interés e impacto en los usuarios finales, con gran motivación el grupo finaliza este proyecto en el cual se trabajo  con un equipo que se encargo de recrear una historia de decisión.


SoftHard 2014




BIBLIOGRAFIA
1. Belandria, E. Manual de programación básica.  Recuperado de http://webdelprofesor.ula.ve/ciencias/edbelan/Programacion_Basica/
2. Comunidad de Wordreference. Definición de condición.  Recuperado de http://www.wordreference.com/definicion/condición
3. http://correo.uan.edu.mx/~iavalos/Estructuras%20de%20desicion.html




METODOSFUTBOLSOFT Una buena base de inicio para todo buen futuro programador

por Julian Mauricio Rayo Grajales y Jhon Albert Torres H.


Resumen

Durante el proceso de formación de todo programador siempre se encontrara con elementos que no son de fácil entendimiento, aun mas cuando se están iniciando los estudios; Por esta razón surgió la idea de crear un software multimedia como METODOSFUTBOLSOFT, desarrollado por WarriorsSoft, el cual tiene como objetivo mostrar la importancia de los métodos con parámetros en el proceso de programación.


Abstract

During the formation of every programmer always find elements that are not easily understood, even more when you are initiating studies; For this reason the idea of ​​creating a multimedia software as METODOSFUTBOLSOFT Powered by WarriorsSoft, which aims to show the importance of the methods with parameters in the programming process emerged.


1. Importancia de un método.

Todo programador debe saber y entender que para hacer un software mas eficiente y sostenible se debe tratar de reducir el código y evitar la redundancias en este eliminando la repetición de sus líneas, por esta razón nacieron los “Métodos”, los cuales son fracciones de código con un propósito fijo y con nombre propio (Asignado por el programador), el cual puede ser invocado o llamado desde diferentes partes del código fuente del aplicativo que se este desarrollando.

Al tener esta fracción de código en un solo lugar, se le pueden hacer modificaciones mas rápidas si es necesario y serán tomados o aplicados en todos los llamados que se hagan del método ayudando a centralizar procesos.


2. Los parámetros en un método.

Como ya se dijo, los métodos son fracciones de código para una tarea o propósito en especial, pero en ocasiones estos métodos requieren de elementos o datos para poder ejecutar o llevar a cabo su meta, estos se deben proporcionar al hacer el llamado del método.

Los parámetros se definen al momento de crear el método, especificando el tipo y un nombre.


3. Valores retornados

Los métodos, al ser la representación de un proceso o subproceso, pueden llegar a tener la necesidad de informar un resultado o valor, por esta razón existen los métodos con valor retornado (Return), son utilizados cuando el proceso devuelve información al lugar donde fue invocado como resultado de todo el proceso que realizo.


4. ¿Cómo ayuda METODOSFUTBOLSOFT a entender este tema?

A lo largo de nuestro proceso de formación se a podido ver que la entre mas didáctica (Interactiva) sea la forma de dar a conocer y explicar algo, es mas fácil que las personas lo entiendan y lo puedan aplicar.

METODOSFUTBOLSOFT nace como una herramienta (Multimedia) alternativa la cual permite que el usuario por medio del juego, entender la importancia de un método con parámetros y valores retornados.

El software METODOSFUTBOLSOFT es una herramienta elaborada en Processing utilizando como metáfora el fútbol, tema el cual es muy familiar para la mayoría de usuarios haciéndolo mas atractivo e interesante para los que lo necesitan.

Uno de los momentos de un partido de fútbol que se utilizo, es el de un tiro al arco, donde el usuario deberá escoger los uno o todos los elementos necesarios para efectuar el tiro (Parámetros) y este se los pasara al jugador que efectuara la acción (Método), si los elementos escogidos fueron los correctos meterá el balón en el arco (Valor retornado), en caso de serlo, el jugador no podrá efectuar la acción ya que no tiene los elementos necesarios.


5. ¿Es realmente necesario hacer este tipo de aplicaciones?

Como analistas y programadores sabemos que esta carrera no es fácil, requiere de dedicación, entendimiento y agilidad, pero en ocasiones nos encontramos con temas que no entendemos y se nos convierten en una barrera para nuestro desarrollo.

Por esta razón tenemos la responsabilidad de detectar estos problemas y encontrar o desarrollar herramientas o recursos que permitan, a los que vienen detrás de nosotros en este proceso formativo, entender estos temas y así aumentando la tasa de aprendizaje, creando profesionales con mas conocimientos y con una mejor forma de expresión al momento de querer dar a conocer sus ideas o conceptos ya que tendrán en cuenta la forma como ellos adquirieron sus conocimientos.



CONCLUSIÓN

Cuando adquirimos un nuevo conocimiento estamos en el deber y la responsabilidad de comunicarlo a todos los que podamos, ya que con el, contribuimos al desarrollo de nuevas ideas y conocimientos, elementos cruciales para el desarrollo de la tecnología pero aun mas para el crecimiento del conocimiento grupal.



Todo lo que esta escrito en esta entrada lo tomamos de nuestra experiencia laboral y estudiantil.