Blog del curso electivo Seminario de Investigación Multimedia de Ingeniería de Sistemas de la Institución Universitaria Antonio José Camacho, orientado por el profesor Ing. Diego López, Mg.

Aquí están publicados los resúmenes y reflexiones de algunos de los trabajos realizados por los estudiantes del curso.

15 de septiembre de 2013

Realidad Aumentada 2013-02


1. Visualización de información urbana georeferenciada por medio de realidad aumentada (2011) 
Daniel Wilches Maradey (Universidad de los Andes)
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En este proyecto se describe la manera en la que se puede presentar información urbana georeferenciada a un usuario que se encuentra en exteriores, por medio de una aplicación de realidad aumentada para dispositivos móviles. Esta aplicación manipula y visualiza datos 3D georeferenciados en iPhone para permitir a sus usuarios obtener información de lo que debería estar construido en un sector de la ciudad.

2. Realidad aumentada en interfaces hombre-maquina (2009)
Gilberto Najera Gutiérrez (Instituto Politécnico Nacional)
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Aplicación basada en realidad aumentada sin marcadores y la resolución de un problema mediante el uso de un sistema RA, que incorpora un algoritmo sencillo de simulación de la superposición de objetos, detección de puntos de interés para evitar el uso de marcadores predefinidos, estos puntos de interés se detecta y describen utilizando el algoritmo SIFT (Scale Invariant Feature Transform).
 
3. Plataforma educativa basada en realidad aumentada y dispositivos móviles
Ivan Lorenzo Rubio (Instituto Politécnico Nacional)
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Técnicas de realidad aumentada que permitan mediante un dispositivo móvil con Android percibir el modelo integrado en el mundo real e incluso que pueda interactuar con él. Los objetos se visualizan utilizando dos técnicas de realidad aumentada: markers o patrones y utilizando la posición GPS, todo esto con el fin de mejorar el ámbito educativo con una plataforma tecnológica basada en RA.

4. Mobile augmented reality for human scale interaction with geospatial models
Gerhard Schall (Graz University of Technology)
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Proyecto de investigación que permite georeferenciar objetos del mundo real por medio de RA utilizando un sistema de seguimiento híbrido marca-base con sensores de ultra-banda ancha e inercial para interiores que describen los entornos, todo con el fin de permitir la captura de información y su posterior utilización en la descripción aumentada del mundo real por medio de RA sin marcadores.

Relatoría

Desarrollo de un sistema de Realidad Aumentada en dispositivos móviles

Carlos Alcarria Izquierdo (Universidad Politécnica de Valencia)

Este proyecto es un desarrollo experimental donde la psicología ha jugado un papel primordial, efectivamente este proyecto tiene un alto enfoque social ya que su objetivo principal es el tratamiento de fobias humanas con respecto a seres vivos, como por ejemplo los batoideos (cucarachas), este proyecto además de curioso tiene el potencial de convertirse en una excelente herramienta psicología para el tratamiento de todo tipo de fobias, no solamente con batoideos si no con cualquier tipo de animal.

El proyecto tiene como fin fundamental utilizar un dispositivo móvil, (hacen énfasis en IPhone como plataforma primaria, ya que esta plataforma suministra todo lo necesario para llevar a cabo este proyecto) y renderizar en pantalla, con el máximo realismo posible, insectos o animales que se relacionan directamente con la fobia a tratar y fundirlos con la realidad, de tal manera que se perciba o haga creer a la persona en tratamiento de que efectivamente este está ahí.

Con un objetivo concreto como guía, se pretende que este proyecto sea una herramienta útil para psicólogos ya que ofrece un “tratamiento de impacto más fuerte sobre el paciente” según argumentan, permitiendo que con la misma aplicación se haga el seguimiento y control total de la terapia llevada a cabo.

Para llevar a cabo el proyecto el autor ha remarcado algunas pautas (en total 4) que se deben cumplir con el fin de que esta herramienta permita hacer creer a la persona que los animales están ahí. Una de ellas es que en el momento de interactuar con ella, los retrasos visuales de la pantalla con respecto a la realidad deben ser muy pequeños con el fin de que no altere la sensación de realidad. El realismo grafico de los objetos renderizados en pantalla deben tener el realismo suficiente para hacer creer que estos están ahí, pero que mantengan un consumo de recursos del dispositivo, lo más pequeño posible, con tal de no comprometer su rendimiento. La aplicación debe plantear al usuario estímulos que “deben estar a la altura del nivel de eficacia perseguido”. Finalmente se plantea un punto el cual indica que las situaciones que se presenten en la aplicación deben estar relacionadas con aquellas que se pueda encontrar en la vida real, y así, como indica el autor, pueden ser objetos matamoscas, insecticidas, recogedor, entre otros. Cada uno de estos puntos, representan los principales pilares de este proyecto.

La realidad aumentada se plantea sobre dos bases, una es la realidad aumentada basada en marcadores, los marcadores son pequeñas marcas que se posicionan sobre el mundo real, y permiten el cálculo del posicionamiento de la cámara, el otro acercamiento planteado es la realidad aumentada sin marcadores. Este proyecto utiliza marcadores de posicionamiento para poder colocar los modelos en base a una marca que puede ser reconocida por el sistema para posicionar la cámara y realizar los cálculos de renderizado en base al desplazamiento de la misma.

Tecnológicamente hablando, una de las principales bases sobre las que se sustenta la aplicación, es la librería ARToolKitPlus la cual provee las herramientas necesarias para el posicionamiento de la cámara basados en marcadores físicos en tiempo real, lo cual permite, como se mencionó antes, un cálculo de movimiento y renderizado de los modelos basados en el mismo. Otra tecnología base, es OpenGL SE, que es la encargada de renderizar los modelos 3D de los diferentes animales utilizados.

Finalmente utilizando otras librerías y programas de apoyo el autor procede a crear un prototipo, aquí el autor, describe varias de la funciones que empleara en el mismo, estas funcionalidades son las siguientes: iniciar escena (permite modificar objetos en la escena), añadir/quitar objetos, movimiento (movimiento de los objetos en la escena, en este caso, el de los insectos), modo coger (permite emular recoger un insecto muerto), simular espray (simula el spray mata insectos), parada (deja los insectos estáticos), Aumentar tamaño (aumenta o disminuye el tamaño de los insectos), movimiento mejorado (mejor el movimiento de los insectos) y modo coger y eliminar (simula el aplastamiento del insecto).

Como conclusión final, es posible apreciar que este proyecto presenta una aplicabilidad directa atacando un problema psicológico y social específico, conocido como fobias o miedos intensos, y que puede ayudar a un número de personas indeterminado.  


Mapa conceptual




Autores
IVAN DAVID AGUIRRE
AURA JULIETH CANDIA
ADRIANA CORDOBA
INGRITH JULIETH MARTINEZ
CARLOS ANDRÉS MORANTE
JEAN ROBERT MORRIS
JORGE PERDOMO
SANDRA ...


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