Blog del curso electivo Seminario de Investigación Multimedia de Ingeniería de Sistemas de la Institución Universitaria Antonio José Camacho, orientado por el profesor Ing. Diego López, Mg.
Aquí están publicados los resúmenes y reflexiones de algunos de los trabajos realizados por los estudiantes del curso.
Páginas
19 de septiembre de 2014
18 de septiembre de 2014
Primer Parcial
La nota de Parcial 1 equivale:
Aclaración:
Los relatos gráficos NO debes enviarlos a mi email. Estos relatos deben colocarse en este BLOG. Si por algún motivo aún no te ha llegado la invitación, coloca tu email de GMAIL en los comentarios de esta entrada.
HOY es el PARCIAL 1 en la SALA DE DOCENTES de la SEDE PRINCIPAL
La evaluación se hará por grupo de desarrollo y deben traer IMPRESO el documento de diseño.
Es importante que todos los intengrantes del grupo estén a la hora abajo indicada.
Una vez el grupo sea atendido se les dirá la nota y puede irse para sus casas.
Las hisotorietas deben estar ya subidas al blog.
- (70%) Elaboración, entrega y sustentación del Documento de Diseño Preliminar (incluyendo el diseño del logo del grupo en la portada)
- (30%) Diseño finalizado del relato gráfico y puesto como entrada en este blog.
Aclaración:
Los relatos gráficos NO debes enviarlos a mi email. Estos relatos deben colocarse en este BLOG. Si por algún motivo aún no te ha llegado la invitación, coloca tu email de GMAIL en los comentarios de esta entrada.
HOY es el PARCIAL 1 en la SALA DE DOCENTES de la SEDE PRINCIPAL
La evaluación se hará por grupo de desarrollo y deben traer IMPRESO el documento de diseño.
Es importante que todos los intengrantes del grupo estén a la hora abajo indicada.
Una vez el grupo sea atendido se les dirá la nota y puede irse para sus casas.
Las hisotorietas deben estar ya subidas al blog.
- 6:10PM Muñoz, Cifuentes y Navarrete
- 6:30PM Paola y Arango
- 6:45PM Ospina, Caicedo y Vallejo
- 7:00PM Nathalie y Ruben
- 7:15PM Jacqueline, Hurtado y Garcia
- 7:30PM Viviana, Arboleda y Gutierrez
- 7:45PM Pareja, Arrechea y López
- 8:00PM Paz, Moreno y Tapue
- 8:15PM Pulgarin y Samboni
- 8:30PM Casanova y Cordoba
- 8:45PM Noscue y Polanco
- 9:00PM Guevara y Fernandez
POR FAVOR, ESCRIBIR EL EMAIL...
EMAIL
17 de septiembre de 2014
15 de septiembre de 2014
13 de septiembre de 2014
20 de agosto de 2014
¿Cómo crear una entrada en Blogger?
Para crear una entrada en este blog, escribe en tu navegador www.blogger.com y accede con tu cuenta en Gmail.
Una vez que ingresaste en Blogger te debe aparecer el blog del Seminario de Investigación Multimedia. Da clic en el botón del lápiz.
![]() |
| Si esto no te aparece el blog, escríbele al profe para que te dé permiso para escribir entradas |
Y de este modo ahora puedes escribir tu texto en un sencillo editor de texto.
![]() |
| Recuerda escribir un BUEN TÍTULO para tu entrada. |

Y si algo de tu texto no se ajusta, echa un vistazo a la opción HTML y haz los cambios correspondientes.

Una vez hecho lo anterior, PUBLICA tu entrada.
13 de junio de 2014
Encuentra al asesino con CRIMINAL CLASS
por Julian David Zamora Cuartas
ABSTRACT
The aim is to carefully read the clues the game gives us each object to be found, either by: What inherited? What are the attributes?; is vital to read quickly and carefully tracks, as the game has a time period of a minute, during which time you must find objects to pass to find who was the murderer, not completed before the stipulated time for the game, the player loses.
Having lost, the player must again go on to read the tracks of each object to continue to find them, these objects will be placed on the round table in the center-front of the screen, as they are found each them.
1. INTRODUCCIÓN
Criminal Class es un juego en el que se pone a prueba el conocimiento sobre la programación orientada a objetos, teniendo en cuenta variables como la herencia, los atributos y los objetos. Es un juego en el cual tiene como objetivo principal encontrar los objetos que hicieron participe de un asesinato, del cual es protagonista una mujer mayor de edad.
Palabras Clave: juego; objeto; clase; atributos; asesino; herencia.
2. FINALIDAD
El juego contiene una serie de personajes en las que encontraremos policías, ladrones, asesinos peligrosos y no muy peligrosos. Serán justiciados si el jugador logra pasar uno a uno los niveles, en el que cada nivel será más complejo a medida que encuentre los objetos, es decir, las pistas serán con un nivel de complejidad más alto y ubicados estratégicamente en la ambientación del juego.
La ambientación del juego es un lugar en el que podemos ver localizados muchos objetos diferentes, en el que unos pueden ser movidos y otros no, los que son pueden moverse son los que tienen relación con las pistas que se muestra al inicio de la partida, los otros simplemente son decoración de la ambientación o por añadidura del juego.
2.1. OBJETIVO
El objetivo es leer bien las pistas que nos brinda el juego por cada objeto que hay que encontrar, ya sea por medio de: ¿Qué hereda? ¿Qué atributos tiene?; es de vital importancia leer rápida y atentamente las pistas, ya que el juego cuenta con un periodo de tiempo de un minuto, tiempo en el cual se debe encontrar los objetos para pasar a buscar quien fue el asesino, de no terminar antes del tiempo estipulado por el juego, el jugador pierde.
2.2. TEMATICA
El juego cuenta con un tutorial al comienzo del juego, es decir, antes de iniciar el primer nivel, en el que se da información del funcionamiento del juego, de la navegación en el mismo y de su objetivo principal, además de indicar como debe operar el jugador y con qué herramienta, en este caso se habla del mouse para seleccionar y/o arrastrar los objetos que el jugador cree que tiene que ver con el asesinato, y también de las teclas de navegación como son: flecha izquierda y derecha, para pasar página del tutorial o pantalla de texto, y flecha arriba y abajo para leer las pistas cuando son muy largas.
ABSTRACT
The aim is to carefully read the clues the game gives us each object to be found, either by: What inherited? What are the attributes?; is vital to read quickly and carefully tracks, as the game has a time period of a minute, during which time you must find objects to pass to find who was the murderer, not completed before the stipulated time for the game, the player loses.
Having lost, the player must again go on to read the tracks of each object to continue to find them, these objects will be placed on the round table in the center-front of the screen, as they are found each them.
1. INTRODUCCIÓN
Criminal Class es un juego en el que se pone a prueba el conocimiento sobre la programación orientada a objetos, teniendo en cuenta variables como la herencia, los atributos y los objetos. Es un juego en el cual tiene como objetivo principal encontrar los objetos que hicieron participe de un asesinato, del cual es protagonista una mujer mayor de edad.
Palabras Clave: juego; objeto; clase; atributos; asesino; herencia.
2. FINALIDAD
El juego contiene una serie de personajes en las que encontraremos policías, ladrones, asesinos peligrosos y no muy peligrosos. Serán justiciados si el jugador logra pasar uno a uno los niveles, en el que cada nivel será más complejo a medida que encuentre los objetos, es decir, las pistas serán con un nivel de complejidad más alto y ubicados estratégicamente en la ambientación del juego.
La ambientación del juego es un lugar en el que podemos ver localizados muchos objetos diferentes, en el que unos pueden ser movidos y otros no, los que son pueden moverse son los que tienen relación con las pistas que se muestra al inicio de la partida, los otros simplemente son decoración de la ambientación o por añadidura del juego.
2.1. OBJETIVO
El objetivo es leer bien las pistas que nos brinda el juego por cada objeto que hay que encontrar, ya sea por medio de: ¿Qué hereda? ¿Qué atributos tiene?; es de vital importancia leer rápida y atentamente las pistas, ya que el juego cuenta con un periodo de tiempo de un minuto, tiempo en el cual se debe encontrar los objetos para pasar a buscar quien fue el asesino, de no terminar antes del tiempo estipulado por el juego, el jugador pierde.
2.2. TEMATICA
El juego cuenta con un tutorial al comienzo del juego, es decir, antes de iniciar el primer nivel, en el que se da información del funcionamiento del juego, de la navegación en el mismo y de su objetivo principal, además de indicar como debe operar el jugador y con qué herramienta, en este caso se habla del mouse para seleccionar y/o arrastrar los objetos que el jugador cree que tiene que ver con el asesinato, y también de las teclas de navegación como son: flecha izquierda y derecha, para pasar página del tutorial o pantalla de texto, y flecha arriba y abajo para leer las pistas cuando son muy largas.
12 de junio de 2014
Stacks and Queues of CoinStacker
por Armando Alberto Robalino Aguirre y William Alfonso Alvarez Ceron
STACKS AND QUEUES OF COINSTACKER es un video juego, en el cual podemos aprender de forma divertida y amigable los temas de estructura de datos el tema de pilas y colas. El jugador podrá construir mediante una primera opción divertida la captura de las monedas con un nivel de dificultad, nuestro software es interactivo, pretendiendo que nuestros usuarios llenen una puntuación que le permita avanzar al nivel de aprendizaje y descubra el concepto de pilas y colas de forma clara. La plataforma de desarrollo es Processing una herramienta tipo web que nos permite mediante código java poder dar animación y creativa a nuestras ideas con un ingrediente adicional que se puede proyectar para plataformas operacionales como Android en sistemas móviles.
PALABRAS CLAVE
Videojuegos, estructuras de datos, historia.
STACKS AND QUEUES OF COIN STACKER is a video game, in which we can learn in a fun and friendly way issues of data structure theme stacks and queues. The player can build by a first fun option catching coins with a difficulty level, our software is interactive, pretending that our users to fill in a rating that allows you to access the learning level and discover the concept of stacks and queues form clear. The development platform is Processing a web tool that allows us to sort through java code to give animation and creative in our ideas with an extra ingredient that can be projected as operational platforms for Android mobile systems.
KEYWORDS
Video, data structures, history, adventure.
RESUMEN
STACKS AND QUEUES OF COINSTACKER es un video juego, en el cual podemos aprender de forma divertida y amigable los temas de estructura de datos el tema de pilas y colas. El jugador podrá construir mediante una primera opción divertida la captura de las monedas con un nivel de dificultad, nuestro software es interactivo, pretendiendo que nuestros usuarios llenen una puntuación que le permita avanzar al nivel de aprendizaje y descubra el concepto de pilas y colas de forma clara. La plataforma de desarrollo es Processing una herramienta tipo web que nos permite mediante código java poder dar animación y creativa a nuestras ideas con un ingrediente adicional que se puede proyectar para plataformas operacionales como Android en sistemas móviles.
PALABRAS CLAVE
Videojuegos, estructuras de datos, historia.
ABSTRACT
STACKS AND QUEUES OF COIN STACKER is a video game, in which we can learn in a fun and friendly way issues of data structure theme stacks and queues. The player can build by a first fun option catching coins with a difficulty level, our software is interactive, pretending that our users to fill in a rating that allows you to access the learning level and discover the concept of stacks and queues form clear. The development platform is Processing a web tool that allows us to sort through java code to give animation and creative in our ideas with an extra ingredient that can be projected as operational platforms for Android mobile systems.
KEYWORDS
Video, data structures, history, adventure.
INTRODUCCIÓN
Hoy en día podemos desarrollar aplicaciones que nos permitan generalizar un nivel de aprendizaje para el usuario final buscando que este sea claro, bien explicado e interactivo.
Buscamos con el software mediante una metáfora aplicada lograr plasmar el tema de estructura de datos donde el usuario podrá completar mediante los conceptos la mejor forma de aclarar las dudas sobre pilas y colas creando una forma lógica al momento de programar baja cualquier lenguaje de programación.
El proceso de desarrollo no fue muy sencillo debido a que se buscó la mejor opción y la más clara forma de explicar este tema, y basado en la experiencia de nuestro guía el ingeniero de Multimedia Diego Darío nos mostró una temática de desarrollo que involucra la creatividad a una nueva forma de desarrollo de software interactivo aplicando el conocimiento de la teoría del color, y un sinfín de herramientas que eran totalmente desconocidas y poco practicadas para tomar un mejor pulimento al momento de desarrollar un software y llevando esta técnica para que el usuario final se cautive y desee utilizar nuestros juego y aprender de él una forma clara las estructuras de programación presentadas en el juego.
OBJETIVO
El objetivo principal fu el de aprender a través de metáforas de la vida real en forma un interés de entrenamiento y entretenimiento que nuestro usuario final aprenda ingrese a nuestro software y jugar, cuando el usuario se involucra en el juego lo llevamos a un interés de completar el nivel posteriormente con la misión cumplida nos lleva a un nivel donde forma lúdica puede aprender sobre las estructuras de datos para nuestro caso Pilas y Colas.
Además del objetivo del personaje (Jack) es de atrapar monedas sin caer en zonas caer en zonas de peligro que lo devuelven a la zona de inicio del juego y pierde las monedas ya capturadas cuando se llega al final nos lleva a la interpretación del tema estructural y diseñamos una temática en donde el usuario debe encontrar la forma de organizar las monedas adquiridas mediante los conceptos de estructuras de datos como se describen en Pilas y Colas.
TEMATICA
En el tema de estructura de datos se pueden encontrar definiciones para todos los casos a encontrar, en este proyecto se apuntan directamente al tema de las pilas y colas, las cuales podemos definir como la organización de datos relacionados mediante operaciones para ejecutar procesamiento de datos de una forma organizada y estructurada.
De las pilas podemos decir que son una estructura de datos ordenada donde el modo de acceso a los elementos es de tipo LIFO (Last In Firts Out, último en entrar primero en salir) que permite almacenar y recuperar datos. Dicha estructura se aplica en multitud de ocasiones en el área de informática gracias a su simplicidad y ordenación implícita de la propia estructura.
A diferencia de las pilas, la estructura de datos Colas tiene un modo de acceso a los elementos de tipo FIFO (First IN First Out, Primero en entrar primero en salir), la cual en la vida cotidiana se puede asemejar a las colas o filas que se hacen para entrar o adquirir un servicio en los diferentes sitios de atención, podemos definirlo como líneas de espera.
En ambos casos las operaciones que se manejan son añadir, eliminar y consultar.
Mediante la teoría de color aprendimos a combinar los escenarios para que el video juego sea atractivo a la vista del usuario final.
FUNCIONALIDADES
Nuestro explorador se llama Jack un chico curioso y aventurero que decide explorar este mundo y cuyo objetivo final es enseñarnos de forma interactiva sobre la estructuras de datos el tema de pilas y colas.
Nuestro desarrollo es en el lenguaje de programación Processing, en el cual el personaje debe pasar de pantalla recogiendo las monedas que se encuentran a su paso evitando tocar la zona de obstáculos que aparecen y sin dejar que se termine el tiempo estipulado. Al completar las monedas en el tiempo indicado se deben organizar de acuerdo a lo requerido usando los conceptos de estructura de datos antes expuestos.
El escenario recreado es un campo abierto diseñada dentro del juego, las acciones nos determinan que es un juego de rol y aventura, creando en una zona de campo donde se podrá movilizar Jack, y esquivar los obstáculos completar la recolección de las monedas, he igualmente llegar antes del tiempo señalado, si Jack toca sobre la zona prohibida este vuelve al inicio del juego perdiendo las monedas que llevaba.
Al momento de organizar las monedas el usuario debe estar atento para saber las operaciones y el tipo de estructura a utilizar para el ordenamiento de las mismas.
CONCLUSIÓN
Podemos decir que sobre esta materia aprendimos conceptos metáforas, definir un mapa conceptual tanto de la estructura de datos como la del juego. Obtuvimos un conocimiento donde utilizamos la combinación de la programación y la creatividad una nueva herramienta de desarrollo, recordamos un concepto de estructura de datos que lo veíamos tan natural ya que la utilizamos de forma tan constante que se formó parte de nuestras vidas y recordar su origen y complejidad fue de gran ayuda, cada compañero de grupo enseño ideas propias para el desarrollo del juego.
Con el desarrollo de este software multimedia se cumple con el objetivo de la aplicación de los temas expuestos en clase, en cuanto a la herramienta processing aprendimos sobre su uso el grado de afinidad con un lenguaje ya posesionado llamado JAVA.
BIBLIOGRAFIA
[1] Wikipedia, Arquitectura de la información. Recuperado de http://es.wikipedia.org/wiki/Arquitectura_de_la_informaci%C3%B3n
[2] Wikipedia, Processing. Recuperado de http://es.wikipedia.org/wiki/Processing
[3] Processing: Un lenguaje sencillo pero potente. Recuperado de http://juancb.es/lenguaje-processing-sencillo-pero-potente/
11 de junio de 2014
Data Type Soft
Por Diego Tovar
Resumen
Por medio de este artículo se busca informar a los usuarios sobre el desarrollo de un software Interactivo llamado Data Type Soft, cuyo objetivo era crear un entorno de aprendizaje con todo lo relacionado con tipos de datos en cualquier lenguaje de programación.
Palabras Clave: Tipos de datos, Usuario, Multimedia, videojuegos.
Abstract
Through this article seeks to inform users about the development of an interactive software called "Data Type Soft", whose goal was to create a learning environment with everything related to data types in any programming language.
Key Words: Data Types, user, interaction, multimedia
Through this article seeks to inform users about the development of an interactive software called "Data Type Soft", whose goal was to create a learning environment with everything related to data types in any programming language.
Key Words: Data Types, user, interaction, multimedia
1. Introducción
¿Qué es Multimedia? El término multimedia se utiliza para referirse a cualquier objeto o sistema que utiliza múltiples medios de expresión físicos o digitales para presentar o comunicar información. De allí la expresión multimedios. Los medios pueden ser variados, desde texto e imágenes, hasta animación, sonido, video, etc. Esto fue lo que muchos se preguntaron y así mismo se respondieron al comenzar este curso. Pero ¿qué tiene que ver multimedia con la educación? Muchos de las metodologías de aprendizaje han ido evolucionando ya que no se enseña cómo se hacía hace más de 20 años. Ya todo está enfocado a las tecnología, con los avances tecnológicos que vemos reflejado en el diario vivir podemos observar y deducir que no podemos quedarnos con las mismas metodologías de estudia de antes. Al evolucionar las tecnologías también han ido evolucionando las metodologías de estudio. ¿Pero se preguntara usted a que me refiero? Muchas de los colegios y universidades vienen aplicando últimamente lo que se conoce como TICS. Lo que buscan con esto es tener a la tecnología como aliado estratégico a la hora de enseñar desde el niño más pequeño como al adulto ya sea en su universidad o hasta en su mismo puesto de trabajo. Usar lo que se denominan "Juegos" para hacer el aprendizaje un poco más "divertido", está comprobado científicamente que una persona aprende algo mucho más fácil si, lo que se está enseñando es divertido o si la metodología que se está usando es de su agrado.
Como se mencionó anteriormente sobre las metodologías de estudio, los juegos de multimedia es un ejemplo de esto. Los cuales han generado gran impacto en lo que tiene que ver con la enseñanza, si buscamos en la web, podemos encontrar múltiples desarrollos de videojuegos cuyo objetivo principal es la enseñanza y la divulgación en temas específicos referente a la educación.
El software Data Type Soft tiene como objetivo principal dar a conocer el tema de los tipos de datos, está compuesto de tres secciones la primera es un video en el cual se explican los tipos de datos, la segunda parte es unas lecturas con los diferentes tipos de datos y su respectiva explicación. Por último y de mayor importancia encontramos el juego, el cual se basa en la metáfora del diseño interior de un hogar, donde se divide la casa en 5 sectores, los cuales son sala, comedor, baño, cocina y habitación. Este juego busca que el usuario aprenda los tipos de datos por medio de la interacción de este juego de multimedia. Como por ejemplo: El inodoro ubicado en el baño, en donde la baño es un tipo de dato y el inodoro sería interpretado como un dato, lo que quiere decir que almacenará su propio valor y únicamente podrá estar ubicado dentro de ese tipo de dato, que en este caso es la baño. El sistema no le permitirá la ubicación en otro sector de la casa que no se esté.
2. Aplicación
Como se mencionó anteriormente, Data Type Soft está compuesta de 3 módulos, como lo podemos ver reflejado en esta imagen. La cual es un pantallazo del menú principal de la aplicación. Aquí en usuario puede seleccionar la opción que desea, ya sea ver un video o una explicación detallada de los tipos de datos, o puede ingresar al juego.
En la figura 1 podemos observar el juego funcionando. Como se mencionó en la introducción, en el lado izquierdo vemos el objeto, llamase una cama, una planta o un chef los cuales tiene un ejemplo de un dato en su interior, como es el caso del 100 que se encuentra en la cama. ¿Que se busca con esto? Que el usuario busque en el lado derecho su respetivo tipo de dato, en el caso mencionado el 100 debe de ir donde esta los INT o si tiene dificultades con esto, encontramos la ayuda de los objetos y su respectiva ubicación en cada lugar de la casa. La cama por ejemplo iría en la habitación o el chef en la cocina, con esta ayuda los usuarios podrán encontrar la respuesta a muchas de las dudas que se le presentan sobre los tipos de datos.
| Figura 1 |
A continuación podemos observar que por cada repuesta acertada el "SCORE" o puntuación aumenta como se ven reflejado en las figuras 2 y 3.
| Figura 2 |
| Figura 3 |
3. Conclusiones
Viendo el alcance de que llego a tener con este software, y la necesidad del el mercado por el desarrollo de aplicaciones que aporten al aprendizaje de las diferentes temáticas pero de una forma divertida se concluye que:
DATA TYPE SOFT cumplió con los objetivos trazados desde el principio, un software el cual evolucionara la forma de aprender los conceptos de los tipos de datos, de una forma divertida que se adapta a las necesidades de los usuarios. En el evento de multimedia que se realizó en la institución vimos reflejado que muchos de los estudiantes los cuales asistieron a este evento estaban a gusto con este software el cual es claro y eficaz y da claridad a muchas dudas que los estudiantes presentan.
Bibliografía
[1]. Definición Dato [En línea]. Disponible en: http://es.wikipedia.org/wiki/Dato [30 de mayo de 2014].
[2]. Definición interactivo [En línea]. Disponible en: http://lema.rae.es/drae/?val=interactivo[30 de mayo de 2014].
[3]. Definición interacción [En línea]. Disponible en: http://lema.rae.es/drae/?val=interaccion [30 de mayo de 2014].
[4]. Ejemplos de software educativo. [En línea]. Disponible en: http://ejemplosde.org/informatica/software-educativo [12 de Marzo de 2014].
[5]. Ejemplos de software educativo. [En línea]. Disponible en: http://ejemplosde.org/informatica/software-educativo [12 de Marzo de 2014].
[6]. Definición multimedia [En línea]. Disponible en: http://es.wikipedia.org/wiki/Multimedia multimedia [30 de mayo de 2014].
[7]. Tipos de Datos. [En línea]. Disponible en: http://puntocomnoesunlenguaje.blogspot.com/2012/04/tipos-de-datos-java.htmlhtm [05 de Junio 2014]
[2]. Definición interactivo [En línea]. Disponible en: http://lema.rae.es/drae/?val=interactivo[30 de mayo de 2014].
[3]. Definición interacción [En línea]. Disponible en: http://lema.rae.es/drae/?val=interaccion [30 de mayo de 2014].
[4]. Ejemplos de software educativo. [En línea]. Disponible en: http://ejemplosde.org/informatica/software-educativo [12 de Marzo de 2014].
[5]. Ejemplos de software educativo. [En línea]. Disponible en: http://ejemplosde.org/informatica/software-educativo [12 de Marzo de 2014].
[6]. Definición multimedia [En línea]. Disponible en: http://es.wikipedia.org/wiki/Multimedia multimedia [30 de mayo de 2014].
[7]. Tipos de Datos. [En línea]. Disponible en: http://puntocomnoesunlenguaje.blogspot.com/2012/04/tipos-de-datos-java.htmlhtm [05 de Junio 2014]
Suscribirse a:
Entradas (Atom)










































