Blog del curso electivo Seminario de Investigación Multimedia de Ingeniería de Sistemas de la Institución Universitaria Antonio José Camacho, orientado por el profesor Ing. Diego López, Mg.

Aquí están publicados los resúmenes y reflexiones de algunos de los trabajos realizados por los estudiantes del curso.

10 de marzo de 2014

Mapas Conceptuales

Estos son dos ejemplos de mapas conceptuales. Recordar que antes de elaborar un mapa, hay que formular una pregunta de enfoque.

Pregunta de enfoque: ¿Qué son y para qué sirven los mapas conceptuales?



Pregunta de enfoque: ¿Para qué sirve la nifedipina?


24 de febrero de 2014

MIO


Paola Tatiana Girón - Milton Andrés Campos - Maycol Bedoya Cabrera - Juan David Sanchez - Sergio Arturo Guzmán - Sergio Andrés Gómez - Alexis Corrales - Julián Zamora - Jimmy Alejandro Reyes - Bryan Gonzales - Juan David Arcilla.


9 de noviembre de 2013

Realidad Virtual TecnoTIC


Townie, encuentra tus mejores momentos

Equipo Townie durante el evento TecnoTIC 2013
Townie es un proyecto de emprendimiento en tecnologías móviles que se está llevando a cabo con el MinTic y appsco.com. Carlos Morante y Julieth Candia son estudiantes de ingeniería de sistemas de la UNIAJC que hacen parte de este proyecto que ya es una realidad.

Townie es un software para crear una comunidad en donde las personas pueden enterarse y compartir información sobre los eventos sociales, académicos, deportivos y culturales.


Recuerda escribir tus comentarios en la página de Townie.

4 de octubre de 2013

Teclado en Processing

Primero se debe crear la fuente o tipo de letra, en Create Font... del menú Tools y le das cualquier nombre, por ejemplo: miLetra


PFont fuente;
char letra;

void setup() {
  size( displayWidth-300, displayHeight-200 );
  smooth();
  fuente=loadFont( "miLetra.vlw" );
  textAlign(CENTER);
  textFont(fuente, 250);
  letra=' ';
}

void draw() {
  background(0, 0, 20);
  fill(255);
  text(letra, width/2, height/2+50);
}

void keyPressed() {
  letra=key;
}

3D en Processing

int contador;

void setup() {

  contador=0;
  size(1000, 800, P3D);
  frameRate(30);

}


void draw() {


  background(169, 169, 169); // Color del fondo RGB

  lights();

  // La camara se situa en una posición, pero apunta a otra

  camera(mouseX, -mouseY, 600, // ejeX, ejeY, ejeZ
  0, 0, 0, // centroX, centroY, centroZ
  0, 10, 0); // upX, upY, upZ

  noStroke();

  /*** Esfera color rojo ***/

  contador=contador+4;
  translate(0, contador, 250); // coordenada X, coordenada Y, coordenada Z
  fill(255, 0, 0); // color de relleno RGB
  sphere(40); // diametro de la esfera

}

16 de septiembre de 2013

Television Digital 2013-2

La Televisión Digital es un nuevo formato basado en la codificación de señales  digitales de manera binaria, que permite una transmisión y recepción de imagen y sonido de manera más interactiva y con una gran variedad de ventajas más con respecto al método tradicional de codificación de las señales analógicas.

1. Los Proyectos Pedagógicos de Aula para la Integración de las TIC (PDF) presentado por los estudiantes Jorge Jair Moreno Chaustre, Sandra Lorena Anaya Díaz, Pastor Benavides Piamba y Ulises Hernandez Pino, en la Universidad del Cauca presentan cómo se pueden aplicar en cualquier campo de estudio la utilización de las TIC como herramienta.

2. Mauricio Serna en su proyecto Implantación de la Televisión Digital en Colombia: estudio técnico y económico (PDF) nos ilustra sobre cómo se realiza la implementación de esta tecnología en un nivel muy profundo como lo es la compresión del vídeo, los estándares utilizados y sus medios de transmisión.

3. Autoridad Nacional de Televisión ANTV de Colombia teniendo en cuenta todos los problemas que han surgido con la implementación de la cobertura del territorio nacional con el servicio, en mayo del presente año presento una propuesta con la ampliación de los plazos en la que define que hasta el 31 de diciembre del 2018 la cobertura total sería del 92,26%; permitiendo así el 100% en el año 2019. (PDF)

LA TELEVISIÓN DIGITAL EN COLOMBIA

Todo cambio trae consecuencias, buenas o malas que generan diversidad de reacciones; en la implementación que se está realizando alrededor de todo el mundo, en cuanto al tema de la Televisión Digital y en el que Colombia no se queda atrás, debemos tener claro todas las ventajas y desventajas que este cambio generará o está generando.

Para esta relatoría se tomó como base de estudio el trabajo de grado de Ludwing Jimenez Bahamón de la Universidad Tecnológica de Pereira en donde él estudia todos estos puntos (PROs y Contras) con respecto a la Televisión Digital en Colombia.

Toda la implementación debe generarse bajo el estándar DVB-T el cual es el utilizado en Europa y fue adoptado por Colombia para generar su difusión de señales digitales, este estándar transmite mediante el flujo MPEG-2 el cual es el codificador de audio y video; y toda la transmisión se realiza con COFDM la que permite que dicha transmisión realice la modulación de la banda ancha por donde se transporta la información. Estos componentes son los que generan los beneficios de la TV Digital con respecto a la TV análoga.

Adoptando todas las herramientas anteriores se puede generar dentro de la televisión un manejo más eficiente del espectro radioeléctrico, emitiendo más cantidad de contenidos en un mismo rango de frecuencia utilizado en un canal analógico. Así pues, la transmisión en Colombia de la televisión convencional que se ha realizado en un canal de 6MHz permitiendo un solo contenido, puede ampliarse e implementar canales de interactividad.

Para todo usuario que quiera obtener esta señal es necesario adquirir los televisores que lo soporten o adquirir el decodificador (set-top-box) certificando que estos posean la técnica de codificación correspondiente al estándar europeo para no tener problemas a la hora de acceder a la TV Digital.

La TV digital permite la comunicación bidireccional lo cual le permite a todos los usuarios recibir servicios adicionales como el acceso a internet y comunicaciones entre equipos receptores de comunicación.

La transmisión de la TV se realizó en un principio con el fraccionamiento de la imagen en pequeños cuadros, los cuales se iban repitiendo de manera secuencial y generaban la ilusión del movimiento esto llevaba a un sin número de cálculos para poder realizar la transmisión de contenidos,  entre más pequeño la subdivisión de las imágenes mejor es la calidad de la imagen y mayores los cálculos. Realizando todo esto de manera binaria se produce una manera más eficiente de transmisión de los contenidos y la calidad del mismo será de muy buena calificación, que es lo que en últimas se quiere mejorar con esta tecnología.


Mapa Conceptual Television Digital




Autores:
Javier Steven Escobar
Tatiana Rodríguez
Ricardo Ríos
John Jairo Salazar B
Raúl Camilo Arango

15 de septiembre de 2013

Realidad Aumentada 2013-02


1. Visualización de información urbana georeferenciada por medio de realidad aumentada (2011) 
Daniel Wilches Maradey (Universidad de los Andes)
PDF
En este proyecto se describe la manera en la que se puede presentar información urbana georeferenciada a un usuario que se encuentra en exteriores, por medio de una aplicación de realidad aumentada para dispositivos móviles. Esta aplicación manipula y visualiza datos 3D georeferenciados en iPhone para permitir a sus usuarios obtener información de lo que debería estar construido en un sector de la ciudad.

2. Realidad aumentada en interfaces hombre-maquina (2009)
Gilberto Najera Gutiérrez (Instituto Politécnico Nacional)
PDF
Aplicación basada en realidad aumentada sin marcadores y la resolución de un problema mediante el uso de un sistema RA, que incorpora un algoritmo sencillo de simulación de la superposición de objetos, detección de puntos de interés para evitar el uso de marcadores predefinidos, estos puntos de interés se detecta y describen utilizando el algoritmo SIFT (Scale Invariant Feature Transform).
 
3. Plataforma educativa basada en realidad aumentada y dispositivos móviles
Ivan Lorenzo Rubio (Instituto Politécnico Nacional)
PDF
Técnicas de realidad aumentada que permitan mediante un dispositivo móvil con Android percibir el modelo integrado en el mundo real e incluso que pueda interactuar con él. Los objetos se visualizan utilizando dos técnicas de realidad aumentada: markers o patrones y utilizando la posición GPS, todo esto con el fin de mejorar el ámbito educativo con una plataforma tecnológica basada en RA.

4. Mobile augmented reality for human scale interaction with geospatial models
Gerhard Schall (Graz University of Technology)
PDF
Proyecto de investigación que permite georeferenciar objetos del mundo real por medio de RA utilizando un sistema de seguimiento híbrido marca-base con sensores de ultra-banda ancha e inercial para interiores que describen los entornos, todo con el fin de permitir la captura de información y su posterior utilización en la descripción aumentada del mundo real por medio de RA sin marcadores.

Relatoría

Desarrollo de un sistema de Realidad Aumentada en dispositivos móviles

Carlos Alcarria Izquierdo (Universidad Politécnica de Valencia)

Este proyecto es un desarrollo experimental donde la psicología ha jugado un papel primordial, efectivamente este proyecto tiene un alto enfoque social ya que su objetivo principal es el tratamiento de fobias humanas con respecto a seres vivos, como por ejemplo los batoideos (cucarachas), este proyecto además de curioso tiene el potencial de convertirse en una excelente herramienta psicología para el tratamiento de todo tipo de fobias, no solamente con batoideos si no con cualquier tipo de animal.

El proyecto tiene como fin fundamental utilizar un dispositivo móvil, (hacen énfasis en IPhone como plataforma primaria, ya que esta plataforma suministra todo lo necesario para llevar a cabo este proyecto) y renderizar en pantalla, con el máximo realismo posible, insectos o animales que se relacionan directamente con la fobia a tratar y fundirlos con la realidad, de tal manera que se perciba o haga creer a la persona en tratamiento de que efectivamente este está ahí.

Con un objetivo concreto como guía, se pretende que este proyecto sea una herramienta útil para psicólogos ya que ofrece un “tratamiento de impacto más fuerte sobre el paciente” según argumentan, permitiendo que con la misma aplicación se haga el seguimiento y control total de la terapia llevada a cabo.

Para llevar a cabo el proyecto el autor ha remarcado algunas pautas (en total 4) que se deben cumplir con el fin de que esta herramienta permita hacer creer a la persona que los animales están ahí. Una de ellas es que en el momento de interactuar con ella, los retrasos visuales de la pantalla con respecto a la realidad deben ser muy pequeños con el fin de que no altere la sensación de realidad. El realismo grafico de los objetos renderizados en pantalla deben tener el realismo suficiente para hacer creer que estos están ahí, pero que mantengan un consumo de recursos del dispositivo, lo más pequeño posible, con tal de no comprometer su rendimiento. La aplicación debe plantear al usuario estímulos que “deben estar a la altura del nivel de eficacia perseguido”. Finalmente se plantea un punto el cual indica que las situaciones que se presenten en la aplicación deben estar relacionadas con aquellas que se pueda encontrar en la vida real, y así, como indica el autor, pueden ser objetos matamoscas, insecticidas, recogedor, entre otros. Cada uno de estos puntos, representan los principales pilares de este proyecto.

La realidad aumentada se plantea sobre dos bases, una es la realidad aumentada basada en marcadores, los marcadores son pequeñas marcas que se posicionan sobre el mundo real, y permiten el cálculo del posicionamiento de la cámara, el otro acercamiento planteado es la realidad aumentada sin marcadores. Este proyecto utiliza marcadores de posicionamiento para poder colocar los modelos en base a una marca que puede ser reconocida por el sistema para posicionar la cámara y realizar los cálculos de renderizado en base al desplazamiento de la misma.

Tecnológicamente hablando, una de las principales bases sobre las que se sustenta la aplicación, es la librería ARToolKitPlus la cual provee las herramientas necesarias para el posicionamiento de la cámara basados en marcadores físicos en tiempo real, lo cual permite, como se mencionó antes, un cálculo de movimiento y renderizado de los modelos basados en el mismo. Otra tecnología base, es OpenGL SE, que es la encargada de renderizar los modelos 3D de los diferentes animales utilizados.

Finalmente utilizando otras librerías y programas de apoyo el autor procede a crear un prototipo, aquí el autor, describe varias de la funciones que empleara en el mismo, estas funcionalidades son las siguientes: iniciar escena (permite modificar objetos en la escena), añadir/quitar objetos, movimiento (movimiento de los objetos en la escena, en este caso, el de los insectos), modo coger (permite emular recoger un insecto muerto), simular espray (simula el spray mata insectos), parada (deja los insectos estáticos), Aumentar tamaño (aumenta o disminuye el tamaño de los insectos), movimiento mejorado (mejor el movimiento de los insectos) y modo coger y eliminar (simula el aplastamiento del insecto).

Como conclusión final, es posible apreciar que este proyecto presenta una aplicabilidad directa atacando un problema psicológico y social específico, conocido como fobias o miedos intensos, y que puede ayudar a un número de personas indeterminado.  


Mapa conceptual




Autores
IVAN DAVID AGUIRRE
AURA JULIETH CANDIA
ADRIANA CORDOBA
INGRITH JULIETH MARTINEZ
CARLOS ANDRÉS MORANTE
JEAN ROBERT MORRIS
JORGE PERDOMO
SANDRA ...


1 de septiembre de 2013

Videojuegos 2013-02

1. Juegos Serios en computador como herramienta de aprendizaje en la ingeniería industrial (2011)
Andres Fernando Sierra, Juan David Villamarin (Universidad ICESI)

En este documento se implementa y se pone a prueba diferentes teorías y estrategias con el fin de desarrollar las diferentes habilidades individuales de cada persona en diferentes aspectos, obteniendo resultados satisfactorios y fomentando le a cada jugador mediante un juego serio aptitudes utilices en la vida laboral y social.

Al final de esta nos muestra unas estadísticas y un resumen de los resultados obtenidos mediante el uso de herramientas y procesos aplicados a los jugadores.

2. Video Juegos como herramientas alternativas en la educación
Bruno Perelli Soto

En el mundo de los video juegos podemos adoptar, muchos de los roles que queramos experimentar ya sea, un Dios, Guerrero, Villano, Héroe, o simplemente un humano, proporcionándonos la posibilidad de optar por infinidad de opciones para una aplicación de video juegos y dejar así la cuestión, de que si los video juegos en realidad serán solo una herramienta de diversión o plantearnos que estos pueden en un futuro tecnológico  hacer parte de nuestra sociedad.

3. Metodología de diseño de Video-Juegos Serios
Mario Andres Bravo Pena

Los estudios formales que se han producido en el campo de los video juegos son realmente muy escasos. Algunos de ellos, incluso, los miran como una baja forma de arte y algo sin mayor importancia. Al ser estos productos para “niños”, se cree que solo sirven para entretener y divertir, y que no pueden aportar nada más que no sea en el campo de la diversión. Sin embargo, el impulso natural del ser humano que lo lleva a buscar diversión y entretenimiento, sugiere que este puede ser, precisamente por su categoría de condición innata, una enorme oportunidad de explorar nuevos horizontes, con el uso de tecnologías destinadas al entretenimiento con propósitos diferentes a este como la transmisión de mensajes, información o conocimiento. En este proyecto tiene como objetivo aportar una metodología de diseño para que sirva de guía para aquellos que deseen diseñar video juegos para transmitir mensajes, además de divertir.

4. Video Juegos: medio de ocio, cultura popular y recurso didáctico para la enseñanza y aprendizaje de las matemáticas escolares (2009)
Benjamín García Gigante (Universidad Autónoma de Madrid)

Esta tesis se estudió el potencial educativo de los videojuegos, basándose en el entorno educativo, se analizó diferentes investigaciones que relacionan los videojuegos  y los efectos perjudiciales como violencia, agresividad, adición, aislamiento, sexismo, entre otros… Comprobando hasta qué punto el panorama tecnológico favorece las relaciones tecnológicas al otro lado de la pantalla. Hablan sobre la denominada Web 2.0 dentro de la cual se encuentra algunos video juegos.

5. Análisis de la significación del video juego: Fundamentos teóricos del juego, el mundo narrativo y la enunciación interactiva como perspectivas de estudio del discurso
Olivia Perez Latorre

Esta Tesis Doctoral tiene como objeto de estudio la significación de los videojuegos. Si la forma en la que, desde niños, construimos universos de valores y damos sentido a nuestras vidas está indisolublemente unida a los medios y las obras de la cultura de masas, el estudio de los modos de significación del video juego requiere, hoy en día, un desarrollo en profundidad.

En relación con ello, el principal resultado de esta investigación consiste en la fundamentación teórica y metodológica de tres modelos de análisis del videojuego como discurso: un modelo de estructuras lúdicas, un modelo del discurso como universo narrativo y un modelo de enunciación interactiva. Asimismo, se ofrece una sistematización de los códigos de significación que conforman el lenguaje del diseño de videojuegos. Estos modelos constituyen una aportación metodológica innovadora a la Teoría del Videojuego y al Análisis del Discurso.

Las fuentes teóricas y metodológicas fundamentales del trabajo son la Semiótica, la Ludología y la Narratología.

La aplicación empírica de los modelos de análisis propuestos se centra en ejemplos y estudios de caso de videojuegos figurativos/narrativos, pero los modelos han sido construidos pensando en su posible utilidad para el análisis de un amplio espectro de videojuegos y otro tipo de textualidades colindantes, como los mundos narrativos de la literatura y las series televisivas.

Finalmente, se cierra la investigación con dos estudios de caso donde se prueba el sistema teórico en su conjunto, sobre los videojuegos Ico (2001) y Shadow of the Colossus (2005), ambos del diseñador Fumito Ueda.

30 de agosto de 2013

Videojuegos 2013-02

1. Videojuego colombiano de estrategia y trabajo en equipo
Se trata de un trabajo de estudiantes de Ingeniería de Sistemas en el que se crea un multijugador de rol. Los personajes pueden lucir como deseen, desde exhibir una cresta hasta la camiseta de su equipo favorito. Es la primera vez que los jóvenes elaboran un multijugador de este tipo, en donde las personas pueden jugar y al mismo tiempo interactuar en un mundo virtual a través de su navegador de internet (desde su tablet o teléfono celular). Además, pueden intercambiar elementos, conocerse, chatear y subir niveles, entre otros.

2. El videojuego uruguayo que ayudará a los niños de Teletón
El juego tiene un propósito más allá de entretener. Es, en realidad, una forma de rehabilitación “disfrazada”, destinada a niños con dificultades neuromusculares. Un equipo de estudiantes representa hoy al país en la final regional de Imagine Cup de Microsoft con un software para chicos con dificultades neuromusculares

3. Video games: Entertaining and educational
WEB
La industria de vídeo juegos ha cobrado gran importancia, sus mayores usuarios son los niños. Los niños de ahora son considerados nativos digitales gracias a el consumo y uso de tecnología desde su temprana edad. Este hecho cambia la forma en como los niños aprende y se comunican implicando que debe haber un cambio en la forma como se le pueden enseñar a los niños utilizando nuevas metodologías de enseñanzas y evitando usar metodologías tradicionales.

El propósito principal del estudio es descubrir los efectos positivos y habilidades que los niños adquieren al involucrase en los vídeo juegos, y determinar en que espacios se puede incorporar en la enseñanza de las escuelas los vídeo juegos como forma de aprender.

Para abordar este situación el estudio realizara sistemáticamente tres encuestas dirigidas a estudiantes, padres y profesores para obtener la perspectiva que ellos tienen de los vídeo juegos. Las encuestas tienen una combinación de preguntas tanto cualitativas como cuantitativas después de aplicar un proceso estadístico podemos afirmar que aspectos positivos se pueden aplicar en las escuelas.

4. Desarrollo de un prototipo de vídeo juego basado en el cuento “Dalia y Zazir” del escritor colombiano Jairo Aníbal Niño.
Definición de videojuegos: “Se define como Videojuego (también conocidos como Juego de Video) a toda aplicación o Software que ha sido creado con el fin del entretenimiento, siendo basado principalmente en la interacción de Uno o Más Jugadores, ejecutado tanto en ordenadores como en cualquier otro dispositivo electrónico (siendo aquellos exclusivamente dedicados para esta función conocidos como Consola de Videojuegos) ”

La mayoría de los juegos se programan utilizando el lenguaje C++ dado que es un lenguaje de alto nivel que permite un rápido acceso a los componentes de hardware de una computadora o consola de juegos que lo hace más accesible.

Relatoría

Desarrollo de un prototipo de video juego basado en el cuento “Dalia y Zazir” del escritor Colombiano Jairo Aníbal Niño (2006)
Lorena Dominguez (Militar Nueva Granada de Bogota)
En el año 2006, Lorena Domínguez estudiante de Ingeniería multimedia de la Universidad Militar Nueva Granada en la ciudad de Bogotá plantea lo siguiente: Dado que en Colombia hay indicadores de consumo de uso de video juegos pero no del desarrollo de estos, surge la idea de desarrollar un video juego colombiano donde se represente la cultura colombiana.

En vista de lo anterior pretende desarrollar un proyecto de un video juego basado en una narrativa colombiana orientado a una población infantil.

El cuento narra la historia de Zazir el caballito pequeño y luminoso, y de su amiga la ranita Dalia. El cuento fue mención de honor en el concurso Enka, 1983, y es título recomendado por Fundalectura.

Los objetivos de la autora son los siguientes:
  • Estructurar el video juego basando en etapas específicas de desarrollo y crecimiento de los niños entre 3 y 7 años.
  • Diseñar todo el ambiente del videojuego simulando lo más los eventos específicos de la historia.
  • Desarrollar una interfaz que permita esa interacción con el usuario donde pueda recrear una literatura colombiana.
  • Promover los valores de la cultura nacional.
La autora de la tesis estructura su trabajo en 5 partes:

Investigación y análisis: Recolección de información, definición de lenguajes, niveles de simulación.                                            

Diseño: Definición de los personajes, de los bosquejos, guiones.

Desarrollo: Desarrollo de modelo, texturizados, rigor de cada personaje, geometrías

Interacción e inmersión: Programación en el ambiente, personajes. Pruebas de integración. Implementación de sonido.

Producto: Montaje final.

Luego la autora en su tesis tiene las definiciones de video juegos, de que es una narrativa. Tiene  una breve historia del escritor y por último de la obra literaria.

Los videojuegos comerciales normalmente se llevan de uno a tres años de desarrollo con equipo de 10 a 15 personas. Para el proyecto pensado en un software que no requiera una plataforma de nivel, ni soporte para ejecutarlo. Se definió utilizar el software Game Maker, en conjunto con las herramientas Maya 7.0, Adobe Photoshop CS, Carrara, Adobe Audition y Adobe Affter Effects.

Mapa conceptual

Autores:
Melissa García
Miguel García
Edwin Gómez
Alexander Guerrero
Julián Millán
Moisés Vargas

  

29 de agosto de 2013

Realidad Virtual 2013-02

La investigación está enfocada en las tesis o proyectos de grado sobre el tema “La realidad Virtual”, analizando primero qué es realidad virtual y luego si investigando las diferentes tesis mostrando de cada una quién la hizo, de qué universidad es, en qué año y un breve resumen de que son.

Buscamos con esta investigación saber en su defecto sus mejores características y como su desarrollo ha permitido grandes cambios en la parte tecnológica, como también ayudando a la humanidad ha recurrir a la realidad virtual para mejora habilidades, también mostrar en que otras áreas ajenas a la tecnología se implementa esta herramienta. En los casos que encontramos   la realidad aumentada se aplicaba en áreas de salud, arquitectura y psicología.

1. Aprendizaje en colaboración de una segunda lengua a través de realidad virtual  (Junio de 2011)
Liliana Martínez Venegas (Universidad de Colima, Facultad de Telemática)
Dirigido por: Miguel Ángel García Ruiz, Verónica Haydee Medina Ortega
PDF
La tesis está enfocada en demostrar que los entornos virtuales en colaboración de los computadores, brindan un ambiente para el aprendizaje de un segundo idioma superior al entorno tradicional de un aula de clases.

2. Decoración de interiores con realidad virtual  (2011)
Juan Hernandez (Escuela Superior  Politécnica del Litoral)
PDF
La tesis trata de la implementación de la realidad virtual como herramienta para ayudar a la decoración de interiores de oficinas permitiendo la interacción en tiempo real con objetos en 3D y que permitirá ver el diseño final  antes de su implementación, también permitirá hacer cambios  rápidamente y obtener lo que el cliente realmente quiere permitiendo también al diseñador de interiores tomar una posición ante la situación.

3. Propuesta de un diseño conceptual de un ambiente virtual inmersivo de proyección tipo realidad virtual para la promoción del turismo venezolano (2010)
Esp. Gaudy Díaz de Farías (Universidad Católica Andrés Bello)
Dirigido por: Mg. Assaf Yamín
PDF
La siguiente tesis platea representar una serie de lugares  turísticos de Venezuela el cual permita a propios y extraños del país conocer  e interactuar con los diferentes escenarios con el que el país cuenta teniendo como fin el incentivar al turismo.

4. Revisión sistemática sobre la aplicación de la realidad virtual en enfermedades neurológicas con afectación motora (Junio 2011)
Yoanna Corral Bergantiños (Universidad de A Coruña, Facultad de Ciencias de la Salud)
Dirigido por: Francisco Javier Cudeiro Mazaira, Verónica Robles García
El objetivo de esta tesis es examinar sistemáticamente la evidencia sobre la aplicación de la realidad virtual como forma de terapia en personas con enfermedades neurológicas con alteración motora.

Relatoría

Desarrollo de sistemas de realidad virtual y aumentada para la visualización de entornos acrofóbicos. Estudio comparativo entre ellos (2009)
David C. Pérez López (Universidad Politécnica de Valencia)
Dirigido por: Carmen Juan Lizandra
El proyecto busca generalmente realizar ambientes en realidad aumentada o en realidad virtual con esto buscan suplir las diferentes fobia que poseen los sujetos estas pruebas se realizaran en una mínima cantidad de personas las cuales principalmente tiene fobias a las alturas al realizar una simulación de esta y después de pasas por pruebas psicológicas se tratara de evadir estos temores

Con este proyecto se busca se realizan pruebas para medir  el miedo intenso y la ansiedad  que puede presentar una persona exponiéndose a lugares extremos y los trastornos que pueden presentar estas personas que son sometidas a estas pruebas.

Las primeras pruebas que se realizaron se realizaron con personas las cuales con tenían ningún tipo de acrofobia al ver que estas pruebas daban resultado desde 1982 se siguieron implementando y mejorando  la calidad de la imagen y el ambiente realizado

A partir de todo miden la ansiedad que desprendes los sujetos a medida de que van pasado por estas etapas de las pruebas en el proyecto realizan la comparación entre realidad virtual y realidad aumentada para ver cuál es el mejor ambiente.

Mapa conceptual
 

Autores
Julián Daniel Díaz Susa
Enio Noriega
William David Hidalgo Rotavisky
Yeizon Andrés Zúñiga
Marco Aurelio Casamachin Boyocue