Blog del curso electivo Seminario de Investigación Multimedia de Ingeniería de Sistemas de la Institución Universitaria Antonio José Camacho, orientado por el profesor Ing. Diego López, Mg.

Aquí están publicados los resúmenes y reflexiones de algunos de los trabajos realizados por los estudiantes del curso.

8 de junio de 2015

Recycrach

Por Leonardo Sastre



Security Box - Jorge Eliecer Navia

Por Jorge Eliecer Navia


Hoy en día es difícil garantizar que se está 100% seguro en la nube, puesto que la información que se guarda en los PC (ordenadores) puede estar directa o indirectamente expuesta en Internet. Para tratar de mitigar el riesgo mencionado anteriormente, es necesario diseñar y aplicar buenas prácticas que ayuden a prevenir la pérdida de información sensible para usuarios o empresas. Cabe aclarar que un factor importante para la aplicación de buenas prácticas de seguridad, es la conciencia del usuario.


Es por esto que, se dio origen al videojuego "Security Box", donde su principal objetivo es brindar pequeñas pautas o "tips" a usuarios y empresas sobre 3 escenarios: Seguridad y Complejidad de Contraseñas, Mejores Practicas y Administración de Backup's.

Particularmente, fue un desarrollo interesante en donde se puso a prueba nuestro ingenio y habilidad de diseño, combinación perfecta para la ejecución de este videojuego.

Espero les sea de utilidad y pongan en practica lo aprendido.

Amazing Zoo

Por William


Una mirada educativa al mundo de la fauna de nuestro planeta; En pleno siglo XXI hemos logrado muchos avances tecnológicos y científicos, pero poco a poco nos hemos olvidado de nuestro recursos naturales y de la fauna que comparte el mismo planeta con nosotros.

Aunque no lo veamos, día tras día mueren miles de animales por manos del hombre, muertes que no tienen sentido ya que son solo por diversión o deporte ¿Es esto aceptable para nuestra sociedad actual?...

Por esta razón nació Amazing Zoo, una iniciativa para cambiar la futura generación de la humanidad hacia una cultura conservadora y tolerante hacia los demás seres vivos que habitan en el planeta tierra.


Personalmente, me sentí muy contento de trabajar en este tipo de proyectos, ya puede aprender cosas nuevas en la parte de desarrollo de software y pude contribuir un poco a la conservación de los animales en el planeta.

Realmente fue un gran reto el crear este tipo de vídeo juego de forma adecuada para los niños y que permitiera fácilmente crear un ambiente agradable y  divertido; Realmente la edición de las imágenes fue de lo más difícil de la realización del juego, el tener que crear una por una de las imágenes con estilo diferente fue desgastante pero al final, fue gratificador.


A pesar de todo el tiempo que se invirtió en el juego, de lo complicado que puede ser desarrollar un juego en processing y la edición de los audios y las imágenes, Amazing Zoo fue un buen proyecto del cual me siento contento de haberlo podido lograr y que al final, me permitiera creer como desarrollador, como diseñador y como persona.


 Espero que disfruten del juego, tanto como yo disfrute desarrollándolo. Gracias!!!



7 de junio de 2015

EcoSaber - Aprendizaje Móvil

Por Andrés Felipe Flórez Valencia

Vivimos en una época de constantes cambios. Cambios que afectan cada uno de los aspectos de nuestras vidas. Uno de los factores clave son los avances en la tecnología, que permiten a los procesos de aprendizaje renovarse constantemente, apoyándose en el uso de tecnologías para adaptarse a las nuevas necesidades formativas de las personas. El M-Learning (Aprendizaje móvil) surge como una evolución del E-Learning (Aprendizaje electrónico), y lo que pretende es que por medio de un dispositivo móvil, como un Smartphone o una Tablet las personas puedan acceder a nuevos conocimientos en cualquier lugar y a cualquier hora, sin la necesidad de estar frente a un pc.

El aprendizaje es una actividad permanente durante toda la vida de cada uno de los  individuos en una sociedad, ya que cada uno de nosotros debe adquirir constantemente nuevos conocimientos que nos permitan adecuarnos a las diferentes situaciones que se  nos presentan en nuestra vida, por lo que el aprendizaje debe ser visto como algo esencial durante toda la vida.

Hace algunos años la transmisión de conocimientos se limitaba a libros, revistas y televisión, lo que restringía mucho a las personas, ahora con el uso de dispositivos móviles podemos aprender diferentes cosas mientras hacemos una fila o vamos de un sitio a otro en el transporte público, dandole mas importancia a la movilidad y a la continua comunicacion en procesos formativos tanto en aulas como en el aprendizaje autonomo.

Cuando el profesor nos pidió buscar información sobre el concepto de “juego serio” me pareció un tema muy interesante, ya que combina dos momentos muy importantes para toda persona como lo son el ocio y nuestro proceso formativo, en especial para nosotros los jóvenes que muchas ocasiones no organizamos bien nuestras prioridades, pasando horas y horas frente a un video juego o en redes sociales, descuidando nuestros saberes, por ello también me pareció una gran idea cuando nuestro video juego debía ser para sistema operativo Android, ya que así podemos crear juegos que permitan a las personas aprovechar al máximo todo su tiempo, puesto que los dispositivos móviles son una herramienta muy útil que nos permiten ampliar el tiempo que podemos dedicar a aprender, al poder utilizarlos en cualquier momento y cualquier lugar.


Un problema que notamos mi compañero y yo, es que al momento de depositar un residuo en contenedores de basura muchos de nosotros no sabemos bien como clasificar correctamente un desecho para su posterior reciclado, por ello desarrollamos “EcoSaber”, un juego serio para Android cuyo objetivo es el de enseñar y motivar a las personas a reciclar y a hacerlo de una forma correcta.

La mecánica ojo-reacción en el videojuego Listen Rythm

Por Luis Gamboa

Los instrumentos musicales son una herramienta humana, los cuales basados en ondas, transmiten un orden de sonidos con un orden agradable para el oído humano. Transmitir sentimientos del usuario de esta herramienta, que se traducen en ondas sonoras, puede ser un agrado para los receptores.

Estos son sistemas complejos compuestos por una estructura y orden lógico y se ejecutan de distintas maneras, por ejemplo:

Instrumentos musicales de cuerda: por medio de una presión sostenida a unas cuerdas hechas de un material, metálico o nailon (o incluso más materiales especiales), generalmente sostienen un tono de sonido que con base en ritmo y escalas, producen música.

Instrumentos musicales de aire: estos funcionan con un sistema que lleva la presión ejercida con la boca, pasando aire comprimido al instrumento, a través de un circuito que lleva a un final de sonido sostenido.

Como los anteriores hay varios sistemas de herramientas musicales que tienen un mismo fin, transmitir un mensaje del músico, de manera general o especifica, a sus receptores u oyentes.

Uno de los problemas más comunes de aquellos quienes se enfrentan al aprendizaje de un instrumento, es el reconocimiento de su debilidad al momento de hacer uso de grupos pequeños de músculos, para ejecutar ciertos movimientos específicos. Dada la costumbre de realizar movimientos cotidianos haciendo uso de grupos de músculos mayores (caminar, aplaudir, escribir), resulta bastante difícil y frustrante lograr la estimulación de aquellos grupos pequeños, para el alcance de precisión y rapidez.


Esta insuficiencia humana de reacción  hace que el proceso de entrada al mundo de la música, a través del aprendizaje del instrumento sea tedioso y aburrido en muchos casos, llevando así a que se desista fácilmente de dicho proceso.

La disciplina del videojuego

Por Carlos Diego Ramírez.

De niños tenemos muchos sueños, algunos de esos tienen relación con lo que proyectamos para nuestra vida, o al menos con la profesión que esperamos ejercer: Están aquellos que soñaron con ser bomberos y ahora no son capaces de apagar un cigarrillo, pues se les daña la suela del zapato; están aquellos que soñaron ser astronautas y ahora confunden la Osa mayor con la vecina o incluso, con la suegra y estamos aquellos que soñamos con ejercer ocupaciones un poco menos rimbombantes y terminamos estudiando Ingeniería de sistemas.

Hace ya – a estás alturas – más de 20 años cuando sostuve entre mis manos el mando de la primera consola (Nintendo) que asomó sus narices en la casa de mis padres, en ese entonces soñé con ser un creador de videojuegos.  Ahora que la sociedad nos obliga a dejar de ser niños y a comportarnos como adultos, me tengo que dar la triste noticia – al niño interno que los hombre siempre llevamos con nosotros – que hacer un videojuego no es una tarea sencilla, que infelizmente debemos de tener muchos factores en cuenta, que ser ingeniero de sistemas no es suficiente y, peor aún, que hay que ser disciplinado.

La difícil tarea de crear un videojuego

Guardando las proporciones y teniendo en cuenta el carácter académico, conseguir diseñar y crear el proyecto del curso de seminario de investigación multimedia fue para muchos de nosotros una especie de parto.   Y digo una especie, por que como estudiantes nos hemos acostumbrado a llegar a final de semestre con los proyectos, tareas, talleres y evaluaciones pendientes.   Lo que resulta aún mucho peor, es nos hemos acostumbrado a entregar los proyectos, tareas, talleres y evaluaciones pendientes o, a simplemente reírse con el profesor y decirle que no los alcanzamos a hacer, que necesitamos más tiempo.  Ojo, no se trata de una crítica, aquí se describe una verdad, verdad y culpa que son compartidas entre el estudiante, el profesor y la institución educativa.  Si los estudiantes quedamos mal a la hora de entregar un trabajo, es por que fuimos mal disciplinados.

Por ejemplo: El día previo a la presentación del proyecto, yo me resulté acostando a dormir cerca de las 02:00 AM.  Esa era la hora en la apenas lograba resolver el problema de la colisión entre el carro y los peatones.  No me imagino  que Steve Jobs estuviera resolviendo el problema del WiFi del iPhone unas 14 horas antes de la presentación oficial.

Si bien, crear un videojuego requiere de conocimientos que en el proceso de formación como ingenieros o hemos olvidado (como la creatividad) o no ha sido desarrollado (como la edición y creación de imágenes) con disciplina y sacrificando unas horas de los sábados y otras de los domingos (si, dejando de ver los partidos del fútbol inglés) hubiera sido innecesario trasnochar el día previo a la presentación del proyecto.

Por fortuna este es el último trabajo que se debe entregar al menos en este curso para este semestre, como sé que tuve problemas a la hora de trabajar con las imágenes del videojuego, ahora en vacaciones del instituto, debería estudiar por mi cuenta un poco más sobre este tema, de hecho debería aprovechar que mi cuñado es diseñador gráfico; tal vez él puede ofrecerme algunos tips.  Sin embargo con la copa América en desarrollo, será difícil “tener tiempo” para estudiar por mi cuenta.


Pista de videojuego: "DriveFine"
Dejaré este ensayo hasta aquí, puesto que la final de la liga de campeones esta cerca y no quiero perdérmela.  Para finalizar será recordar lo que dice el antiguo adagio japonés: “Tarde o temprano la disciplina vencerá a la inteligencia”.  Pero bueno, supongo que nosotros los colombianos preferimos ser talentosos, pero indisciplinados, que personajes normales pero muy aplicados.

6 de junio de 2015

Ecosaber: concientizando sobre la separación de residuos

Por Leonardo Valencia Valencia

Cada uno de nosotros genera a diario una gran cantidad de residuos, muchos de los cuales pueden ser reutilizados o reciclados si se hace una buena clasificación. Si la separación en origen es correcta, la recuperación de materiales reciclables será mayor.

Pero a la hora de depositar los residuos en los contenedores, muchos de nosotros dudamos sobre cuál es el lugar correcto ya que aunque un residuo sea de papel, cartón o plástico existen algunas excepciones que muchas veces no nos quedan del todo claras.

Por este motivo, se desarrolló la idea de Ecosaber un videojuego serio con el objetivo de enseñar y motivar a los ciudadanos de una forma práctica y entretenida sobre la forma correcta de clasificar la basura en los diferentes contenedores para su reciclaje.


El mejor momento para separar la basura es al depositarlos en los contenedores, ya que aún no se ha mezclado con los otros residuos. Permitiendo que la recuperación de materiales reciclables sea aún mayor, y colabora en la dignificación de trabajo y disminución de riesgos a la salud del personal que labora en las plantas de selección, pues la selección se realiza sobre residuos más limpios e inodoros.

EcoSaber trata de recrear y ponernos a prueba en momentos cotidianos en los que tenemos algún desecho o residuo en nuestras manos y tenemos que elegir cuál delos recipientes de colores es el correcto. Planteando esos residuos confusos en los que la mayoría de nosotros dudamos sobre cuál es el contenedor indicado, para que cuando la persona realice esta tarea en el mundo real tenga claridad sobre cuál es el sitio correcto donde depositarlo.


Cuantos de nosotros no hemos dudado cuando tenemos una servilleta en nuestras manos sobre si depositarla en el contenedor de papel o en el de residuos ordinarios, o cuando tenemos una cajita de jugo la cual está hecha de cartón pero recubierta de plástico. ¿Dónde depositarla?. Ecosaber te invita a que te pongas a prueba y aprendas de tus errores en el juego para que así no los cometas en la vida real, para así contribuir en la lucha por mantener y mejorar el medio ambiente.

5 de junio de 2015

Edición de imágenes durante el desarrollo del videoJuego FastWheels

Por Sebastián Paniagua López

Fastwheels es un video juego que nace a raíz de la investigación en multimedia en un seminario de la Institución Universitaria Antonio José Camacho y durante el proceso de aprendizaje en este seminario, la experiencia obtenida consistía más que todo en la práctica para editar cada vez más mejor las imágenes y programarlas para que se animara el videojuego. Como un requerimiento escencial en el desarrollo de este juego era el de tener que usar imágenes propias, en este documento se destaca la manera en como se trabajó la edición de imágenes para la presentación del juego.

Entre las técnicas que se conocieron durante este proceso para crear las imágenes para el video juego, está por ejemplo creando y dibujando nuestros propios bosetos, ya sea en papel y escanearlos, ó también dibujando el boseto por medio de lápices electrónicos como las WACOM ó usando programas de vectorización en 3D o 2D como Blender y Corel Draw para renderizar la imágenes con una resolución óptima. Otra manera es usar imágenes de fotografías propias, dónde recortándolas y redimensionándolas al tamaño necesario se ajustan al entorno del videojuego por medio de programas de edición de imágenes como Photoshop o ArtWeaver. También está la posibilidad de crear la caricatura de la imagen, es decir, a partir de una imagen existente, se realiza una copia de ella usando herramientas de dibujo (para calcarla), de esa manera se puede obtener una imagen "casi exacta" a la original en cuestión de su forma y proporción, pero no necesariamente de igual color. Con esta última técnica descrita se procedió a crear las imágenes debido a que no se posee una gran inducción en el manejo de software especializados ni hardware requerido. Entre las imágenes del juego que se plantearon para animar el juego se encuentra el jugador,  los items que se pueden ver durante el recorrido del juego, el splash y el icono del launch del juego. La imagen que anima al jugador durante el desarrollo sufrió varios cambios, primeramente se realizó un boseto manual a  lápiz de las posibles posiciones que se necesitaban para animar el jugador:


Para mejorar las imágenes anteriores, tomando en cuenta las posiciones que debía tener el jugador, se buscaron imágenes de personas sobre la internet que estuvieran realizando la misma posición; esas imágenes fueron usadas para calcarse y crear una imagen un poco más aterrizada a una forma humana.
 

En la siguiente imagen también se presentan otras ediciones, con relación a los ítems del juego que se realizaron con la misma técnica, donde las imágenes con asterisco son las imágenes reales de las cuales se basaron.
 

La imagen del splash también se realizó con esta misma técnica, tomando como referencia para el juego una rueda de un patín de verdad.
 


Esta técnica descrita es muy fácil de usar sobre todo si tienes un programa de edición como lo es el ArtWeaver o el Photoshop y es útil a la hora de poder recrear dibujos personalizados cuando carecemos de habilidad para hacerlos manualmente con un lápiz electrónico o a mano alzada para después escanearlos. Con todos los ítems incluidos en el juego este es el resultado:


27 de mayo de 2015

Sobre el Examen Final

El Examen Final del curso Seminario de Investigación Multimedia se divide en dos partes: 1) Exposición del capítulo de Homovideoludens y 2) Artículo o Ensayo sobre el videojuego que hiciste como proyecto en el curso. Ambas notas se promedian.

El objeto del ensayo es tu videojuego; pero la forma de abordar este ensayo o su enfoque es "libre". Por ejemplo, podrías escribir un análisis sobre el uso del color en tu juego, o una reflexión sobre la importancia del tema central del cual trata tu videojuego, o un análisis sobre el proceso de desarrollo o sobre el trabajo en equipo.

La escritura de este ensayo es individual y debe ser publicado en este blog a más tardar el 8 de junio del 2015.

En la calificación del ensayo se tomará en cuenta:

  • (20%) Ortografía y redacción
  • (60%) Calidad del análisis 
  • (20%) Diseño de la publicación en el blog


20 de mayo de 2015

Desarrollos en Kinect

Probador de ropa


Visualización de imágenes durante procedimientos médicos


Visión de robot volador autónomo


Monitoreo y evaluación de pacientes con Parkinson


Evaluación del comportamiento de compra de los clientes


Fisioterapia - esclerosis múltiple


Interfaz RV para explorar e interactuar con equipo virtual


Simulación de un sable de luz


Simulación de telepresencia


Herramienta de presentación de noticias


Captura de movimiento


Convirtiendo una pared en una pantalla táctil


Espacios interiores aumentados


Ayuda en parqueo


14 de mayo de 2015

KINECT


import SimpleOpenNI.*;

SimpleOpenNI miKinect;

PImage imagenPro;

int [] usuarioId; // int de cada usuario que sera trackeado

float confianza;

PVector posCabeza=new PVector();

void setup() {

  size(640, 480);
  fill(255, 0, 0);
  stroke(255,0,0);
  strokeWeight(3);

  miKinect=new SimpleOpenNI(this);
  miKinect.enableDepth();
  miKinect.enableUser();
}

void draw() {

  miKinect.update();
  imagenPro=miKinect.depthImage();
  image(imagenPro, 0, 0);

  usuarioId=miKinect.getUsers(); // conseguir los id de los usuarios trackeados

  for ( int i=0; i<usuarioId.length; i++) { // un loop por cada usuario

    if ( miKinect.isTrackingSkeleton( usuarioId[i] ) ) { // El usuario detectado se ha calibrado correctamente
      confianza=miKinect.getJointPositionSkeleton( usuarioId[i], SimpleOpenNI.SKEL_HEAD, posCabeza);
    }

    if (confianza>0.5) {
      dibujarEsqueleto( usuarioId[i] );
    }
  }
}

void dibujarEsqueleto( int usuarioId ) {
  miKinect.getJointPositionSkeleton(usuarioId, SimpleOpenNI.SKEL_HEAD, posCabeza);
  miKinect.convertRealWorldToProjective(posCabeza, posCabeza);
  float tam=(500/posCabeza.z)*200;
  ellipse(posCabeza.x, posCabeza.y, tam, tam);
 
  //draw limb from head to neck
  miKinect.drawLimb(usuarioId, SimpleOpenNI.SKEL_HEAD, SimpleOpenNI.SKEL_NECK);
  //draw limb from neck to left shoulder
  miKinect.drawLimb(usuarioId, SimpleOpenNI.SKEL_NECK, SimpleOpenNI.SKEL_LEFT_SHOULDER);
  //draw limb from left shoulde to left elbow
  miKinect.drawLimb(usuarioId, SimpleOpenNI.SKEL_LEFT_SHOULDER, SimpleOpenNI.SKEL_LEFT_ELBOW);
  //draw limb from left elbow to left hand
  miKinect.drawLimb(usuarioId, SimpleOpenNI.SKEL_LEFT_ELBOW, SimpleOpenNI.SKEL_LEFT_HAND);
  //draw limb from neck to right shoulder
  miKinect.drawLimb(usuarioId, SimpleOpenNI.SKEL_NECK, SimpleOpenNI.SKEL_RIGHT_SHOULDER);
  //draw limb from right shoulder to right elbow
  miKinect.drawLimb(usuarioId, SimpleOpenNI.SKEL_RIGHT_SHOULDER, SimpleOpenNI.SKEL_RIGHT_ELBOW);
  //draw limb from right elbow to right hand
  miKinect.drawLimb(usuarioId, SimpleOpenNI.SKEL_RIGHT_ELBOW, SimpleOpenNI.SKEL_RIGHT_HAND);
 //draw limb from left shoulder to torso
  miKinect.drawLimb(usuarioId, SimpleOpenNI.SKEL_LEFT_SHOULDER, SimpleOpenNI.SKEL_TORSO);
  //draw limb from right shoulder to torso
  miKinect.drawLimb(usuarioId, SimpleOpenNI.SKEL_RIGHT_SHOULDER, SimpleOpenNI.SKEL_TORSO);
  //draw limb from torso to left hip
  miKinect.drawLimb(usuarioId, SimpleOpenNI.SKEL_TORSO, SimpleOpenNI.SKEL_LEFT_HIP);
  //draw limb from left hip to left knee
  miKinect.drawLimb(usuarioId, SimpleOpenNI.SKEL_LEFT_HIP,  SimpleOpenNI.SKEL_LEFT_KNEE);
  //draw limb from left knee to left foot
  miKinect.drawLimb(usuarioId, SimpleOpenNI.SKEL_LEFT_KNEE, SimpleOpenNI.SKEL_LEFT_FOOT);
  //draw limb from torse to right hip
  miKinect.drawLimb(usuarioId, SimpleOpenNI.SKEL_TORSO, SimpleOpenNI.SKEL_RIGHT_HIP);
  //draw limb from right hip to right knee
  miKinect.drawLimb(usuarioId, SimpleOpenNI.SKEL_RIGHT_HIP, SimpleOpenNI.SKEL_RIGHT_KNEE);
  //draw limb from right kneee to right foot
  miKinect.drawLimb(usuarioId, SimpleOpenNI.SKEL_RIGHT_KNEE, SimpleOpenNI.SKEL_RIGHT_FOOT);

}

void onNewUser(SimpleOpenNI curContext, int userId)y void onLostUser(SimpleOpenNI curContext, int userId)

29 de marzo de 2015

Carpeta "Modo Processing"

La carpeta AndroidMode hay que colocarla en la carpeta Processing/modes que se encuentra en Mis Documentos.

Para descargar el archivo darle clic aquí.


 Para más detalles de la configuración de Processing en Modo Android leer la siguiente publicación.

27 de marzo de 2015

Tarea Processing en Modo Android

La tarea consiste en hacer un programa en Processing y mostrar su funcionamiento directamente en un dispositivo móvil (Smartphone o Tablet). La tarea es en grupo, o sea con tu grupo de proyecto del videojuego serio y el programa que hay que hacer es una versión muy resumida de tu juego. Es decir, lo que espero ver (y calificar) es que ya estás comenzando a desarrollarlo.

Para usar Processing con Android, primero tienes que instalar el SDK de Android en tu PC; luego, hay que agregarle el modo Android a Processing.

Para agregar el modo Android tienes que dar clic en el botón que está en la esquina superior-derecha de Processing

Además tienes que revisar que la configuración del SDK de Android sea la idónea para Processing. En este link explico cómo se configura.

Lo mejor para trabajar aplicaciones con Android no es utilizar el emulador, sino ejecutar los programas directamente en el dispositivo móvil. En la Web, puedes encontrar tutoriales de cómo hacerlo. Una cosa es usar un emulador y otra cosa es usar el dispositivo móvil.

Por ahora, la idea es que tu juego funcione por lo menos en el dispositivo móvil que utilizaste en el desarrollo.

Así que para la próxima clase trae tu smartphone o tablet con la versión resumida de tu juego funcionando en éste. Esa es la tarea.


La librería que comúnmente se usa en Processing para el sonido es la Minim. Es una librería muy completa; sin embargo ésta (hasta el año pasado) no funciona en Android. La que funciona es la librería ApWidgets. En este link te doy un ejemplo de un programa hecho con esta librería. De todas formas ApWidgets no es tan completa como la Minim; pero si lo que quieres es sólo reproducir sonidos, es más que suficiente.



En este link te dejo unos ejemplos de programas base hechos en Processing que te pueden ser útiles.


26 de marzo de 2015

Información sobre android en processing

Hola profesor y compañeros.

Quiero compartir con ustedes la información que encontré sobre el uso de Android en Processing... para empezar ya perdí 2 días tratando de configurar esa vuelta y nada que me ha funcionado T_T

Bueno, primero que todo, está información la sacado del sitio oficial de Processing (Para que no vayan a decir que me estoy inventando cosas): https://github.com/processing/processing-android/wiki

La documentación de github fue realizada el 19 de Enero de este año (Osea que es reciente) y solo como información, les digo que la última versión estable de Processing fue la 2.2.1 que salió el 19 de Mayo del 2014!!! (Algo ya viejita ¬_¬)

Bueno, en la documentación de github dice:

"Note that this code is incomplete and contains bugs. It should be considered "beta" quality. Do not use this code while operating heavy equipment. Do not rely on this code for thesis or diploma work, as you will not graduate. Do not use this code if you're prone to whining about incomplete software that you download for free."

Según lo anterior, la utilización del SDK de android en processing es una opción "beta", contiene muchos errores y está incompleta, además no debería ser utilizado para cosas importantes como tesis y proyectos de grado...

Por último y para completar la dicha, dicen:

"We currently have no plans to make a version of the development environment (the PDE) that runs on the phone"

Eso quiere decir, que no tienen planeado organizar el processing para que pueda correr en celulares (yuno)

Lo único que dejan, son algunos links a aplicaciones NO OFICIALES para poder utilizar el código de processing en android:
Bueno, eso era todo :)